A Plague Tale: Innocence

Escrito por

Gonçalo "Melgacius" Carvalho

Data de publicação

04 Fevereiro 2020 16:08

Tópicos

Encarei inicialmente este jogo como sendo de puzzles, mas foi esse o meu erro. A Plague Tale: Innocence é uma belíssima história pontilhada por cenários que tentam ser puzzles. O incrivelmente peculiar do jogo é ver como se desenvolve a relação entre Amicia e Hugo,  personagens principais do jogo, e é nesse ponto que o jogo mais brilha.

Gostei bastante da maneira como o jogo começou, um excelente enquadramento da história e dos nossos movimentos. Iniciou também bastante forte no que era o ambiente vivido em França no século XIV, ainda mais forte se disser que neste ponto ainda nem se falava da Peste Negra. Essa aparece mais tarde, também de forma dramática e intensa. Ok, a maneira como os magotes de ratos eram caracterizados é claramente exagerada, mas não deixa de ser impressionante, quer numa perspectiva técnica, quer numa perspectiva de enquadramento no jogo.

Infelizmente, como muitas outras coisas no jogo, o seu impacto vai diminuindo com a dessensibilização causada pela exposição constante a um elemento. Muito sinceramente não sei se havia grande volta a dar, mas na prática foi o que aconteceu.

Ora os puzzles do jogo não envolvem só os ratos, que convenientemente têm medo da luz, envolvem também guardas que nos procuram incessantemente, ou melhor, procuram Hugo incessantemente. Hugo sofre duma doença de sangue e a Inquisição quer ficar com ele incondicionalmente. O jogo é bastante linear, e em nenhum momento é particularmente difícil. Pelo lado mais positivo, também nunca é injusto. Por norma a solução está sempre à nossa frente ou é-nos apontada logo no início do cenário, seja com uma pista visual ou com itens estrategicamente colocados que nos faziam imediatamente entender que a solução passava por usá-los. Se mesmo assim não soubéssemos como progredir algum dos personagens começaria a falar dando uma pista clara e óbvia do que era a solução.

Os padrões de patrulha dos guardas são imutáveis, logo memorizáveis, e muitas vezes há guardas “inúteis” que estão virados para uma parede ou de costas para a acção, bastando-nos não chamar a atenção de nenhum dos outros para que esses nunca participem em nada. Para além da pista sonora há marcadores que nos indicam se algum guarda nos está a ver. Há também uma pista subtil que nos indica se um guarda está próximo. É neste ponto que acho o jogo bastante justo, pois senti sempre que nos viam na altura certa, à distância certa.

Maioritariamente dava para usar stealth para passar todos os puzzles, usando também a luz quando existiam ratos. Desviar a atenção dos guardas atirando uma pedra ou um vaso noutra direcção era também comum. Conforme vamos avançando no jogo vamos desbloqueando novas habilidades, mas a maioria das vezes o padrão dos puzzles mantém-se, sendo que estas novas habilidades servem mais para alturas em que perdemos a paciência ou cometemos algum erro. Imaginem-nas como uma carta de escapar da prisão. Mais para o fim do jogo há níveis em que o design muda um bocado de forma a tornar o nosso gameplay forçosamente mais agressivo, mas nessas secções nem me pareceu existir uma alternativa a essa forma de jogar.

Apanhamos imenso loot que serve para construirmos os nossos diversos projécteis, que podemos atirar à mão ou usando a fisga de Amicia. Usando a mão somos muito silenciosos, com a fisga podemos ser mais agressivos. Inicialmente conseguimos matar os guardas que não tenham capacete, mais tarde também os que o usam, mas usei essas habilidades poucas vezes, contudo o loot é vasto, como que dizendo para eu as usar mais vezes. Na realidade a grande maioria das vezes isso não era preciso, e eu usava o loot para fazer upgrades aos meus itens, o que tornava a gestão de inventário ainda mais simples. Não existiu uma progressão da dificuldade com a adição de novas mecânicas para resolução de cenários, ou seja, esta disparidade foi tornando o jogo mais fácil com o tempo.

Para além dos personagens centrais, os irmãos Amicia e Hugo, há personagens secundárias que nos ajudam, muitas vezes criando momentos em que a acção muda ligeiramente, mas o valor deles, mais uma vez, é mais importante pela informação que trazem à narrativa.

Pronto, admito que não consigo disfarçar que a narrativa, a história, foi para mim o ponto central de todo o jogo, e foi esta que sempre me impeliu a continuar, e em nenhum momento me senti frustrado ou cansado do jogo. O facto dos actores terem desempenhado um excelente trabalho ajudou bastante. Belas performances.

Este não é um jogo AAA, mas mostra a muitos como se deve fazer um jogo. Entendo agora porque amiúde foi entrando nas conversas para um dos melhores jogos do ano passado. Certo que os puzzles não são particularmente difíceis e que nos oferecem ferramentas que os tornam ainda mais fáceis, mas todo o conjunto é bastante envolvente e, de certa forma, único. Não há uma evolução homogénea de todos os seus componentes, mas o resultado final é uma experiência a não perder.

  • Lançamento: 14 de Maio de 2019
  • Plataformas: PC/Xbox One/PS4
  • Desenvolvedor: Asobo Studio
  • Editora: Focus Home Interactive
  • Nota Pessoal: 8/10
  • Analisado na versão para PC

Lançamentos

 

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02 Out 2020
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