Ghost of Tsushima

Escrito por

João "JLCfreitas" Freitas

Data de publicação

24 Julho 2020 13:10

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Embora tenha um interesse enorme na cultura japonesa ainda há muito que ainda não conheço. A invasão Mongol no Século XIII é algo por onde sempre gostaria de enveredar e com Ghost of Tsushima, esta é a oportunidade perfeita para começar a estudar um pouco desse período.

Assumindo-se no ínicio da invasão Mongol no ano de 1274, Ghost of Tsushima põe-nos no controlo de Jin Sakai, um samurai da alta sociedade que luta contra as forças de Khotun Khan, neto de Ghengis Khan, que invadem a ilha de Tsushima devastando tudo e todos até conseguirem capturar quem a governa. Jin vê-se obrigado a tomar medidas mais drásticas, questionando a sua honra como samurai e desafiando os costumes daquela era.

Se não estão habituados a jogos de mundo aberto, preparem-se para uma viagem longa e cheia de pequenos contos (Tales) bastante interessantes para além da história principal. É comparável a The Witcher 3, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild e os mais recentes Assasin's Creed, se jogaram estes, já sabem o que esperar de Ghost of Tsushima.

É uma narrativa bastante séria e sombria, um pouco distinta do que estamos habituados com outros títulos da Sucker Punch. Um conto surpreendentemente negro que se reflete em Jin Sakai, uma personagem que tem vindo a sofrer desde muito cedo quando perdeu os pais, ficando ao encargo do tio que lhe ensinou o caminho samurai. Durante a história toda Jin mantém-se sempre naquela seriedade como quem nunca está satisfeito, mas quem é que o pode culpar? Ninguém ficaria feliz de estar a dizimar acampamentos inteiros de inimigos, estes que lhe devastaram a sua casa. Jin está desesperadamente à procura de um significado para este derramamento de sangue. Será que ainda vale a pena tentar salvar o pouco que resta da ilha? Quebrar a honra samurai para salvar a sua população? Ou manter-se pelo código que lhe foi ensinado e sacrificar mais vidas na guerra? É uma constante batalha interna que se faz ressentir.

Voltando à comparação entre jogos de mundo aberto, pessoalmente faço todas aquelas side-quests aborrecidas, normalmente sem conteúdo praticamente nenhum, só mesmo com o propósito de ter tudo a 100% ou para Troféus/Achievements. Neste caso, a exploração e essas side-quests (aqui têm o nome de Tales ou Contos) têm uma finalidade altamente recompensadora, que ajudam a desbloquear ainda mais o mapa, equipamento, melhorias de vida e habilidades fantásticas para usar em combate. Porque é que ninguém se lembrou disto? É claro que podemos dar alguns exemplos de títulos que tenham tentado, mas sem muito sucesso porque acabavam sempre por se alongar em demasia, acabando por voltar ao tema de ficar aborrecido. Sucker Punch consegue equilibrar a balança entre tempo e recompensa em prol da utilidade e melhoria, embora algumas destas gratificações sejam puramente visuais, não ficamos fatigados porque há diversidade, e é na diversidade que os outros títulos falham neste departamento.

As side-quests têm o mesmo nível de preocupação e detalhe das missões principais da história, embora claramente com duração reduzida, mas com o mesmo efeito de ser importante para a personagem em si e para aquele pequeno conto, com uma recompensa que vale a pena. Isto não é obrigatório de todo, mas o jogo faz questão de apresentar que se as fizerem vão ter uma ajuda tremenda na vossa campanha e talvez não tenham tanta dificuldade naquele Boss em que ficaram presos.

Apesar do código samurai que foi instruído a Jin, e após a brutal derrota sobre a invasão que se deu, este vê-se obrigado usar a sua habilidade como samurai, mas também novas técnicas menos honrosas para poder combater os invasores.

O combate simples e tradicional de samurai que consiste em diversas posturas com a espada de acordo com quem enfrentamos, estas posições ajudam-nos a quebrar a defesa do inimigo criando assim uma abertura para desferir outros golpes facilitando o duelo. É um estilo bastante simplificado como seria realmente naquela era do Japão feudal onde só o melhor e mais experiente é que sairia vitorioso.

Introduzindo um novo combate mais tático e silencioso, pelas sombras, estilo ninja, com facas, bombas de fumo, explosivos, entre outras ferramentas, dão ao nosso samurai com sede de vingança aquela vantagem na batalha onde os números podem ser esmagadores e há que ser oportunista para exterminar o maior número de inimigos possível com uma variedade de combos excelente para tornar a nossa jogabilidade mais fácil de adaptar à situação em questão. Esta opção é completamente fora dos ensinamentos e da honra de samurai, mas Jin vê-se obrigado a utilizá-los para tentar salvar o maior número de vidas possível, ainda que o seu tio desaprove estes atos por completo.

Continuando a falar de combate, não consegui ter assim uma paixão pelos duelos com Boss’s, embora os primeiros tenham dado uma boa demonstração de como um samurai luta, rapidamente sente-se que falta algo, maioritariamente porque lutamos com pessoas diferentes e esperamos duelos diferentes. Talvez porque há a impossibilidade de utilizar outros recursos e ferramentas que lutamos tanto para ter e somos forçados a usar apenas a espada. Temos a escolha de tomar uma missão normal de forma honrada ou pelas sombras, mas numa luta com boss já não, é algo contraditório. O mesmo se aplica contra quem lutamos, existe uma pequena variedade de padrões de como o inimigo luta, que combos usa ou em que estilo e posição utiliza, mas acaba por não haver muita emoção porque o duelo é demorado e idêntico. Será que estou demasiado habituado a lutas com muitas fases e acrobacias malucas que me confundem o cérebro ou preferiram dar mais importância à história em si do que nos combates decisivos? Acho que me estou a esquecer que isto é um jogo na era do Japão feudal e não de fantasia, mesmo assim, falta um pouco de sal naqueles pontos altos da história que seriam o clímax destas lutas.

Tenho um carinho especial por jogos que nos dão sítios/zonas para o jogador simplesmente parar e observar o mundo, ficar a olhar para a construção do ambiente e no que nele habita, deixar a personagem se sentar e relaxar por uns bons minutos, contemplar o trabalho magnífico que foi desenvolvido. Ghost of Tsushima encoraja o jogador a visitar todos estes locais para dar um contraste sobre a violência intensa que ocorre nas missões principais, é uma experiência magnífica.

A não existência de mini-mapa é algo que me fez um bocado de confusão de início, estar habituado e dar por garantido algo que está basicamente em todos os jogos do mesmo género, gera um desconforto inicial porque não temos a noção de como navegar naquele mundo. Este incómodo é rapidamente afastado por uma brisa que literalmente nos indica o caminho marcado no mapa (dentro do menu/pausa), mostrando a distância que falta até lá chegar, e que se esconde como o resto da interface para não obstruir a visão do jogador. Mais uma vez, como é que nunca ninguém se lembrou disto? Interface simplificada, que mostra o que o jogador quer ou precisa, e se esconde quando não é necessário? Tudo para manter o nível excelente de imersão sem ter a necessidade de abrir o mapa várias vezes para relembrar o caminho. Detalhes visuais bastante subtis de navegação que criam uma experiência de outro nível com os visuais a acompanhar.

A banda sonora é algo que se deve mencionar com muito orgulho, todos os temas de batalha, secções de stealth, viagens com paisagens de tirar o folego têm uma produção admirável e adequada que causa uma imersão fantástica ao jogador. O mesmo se aplica ao sound design que merece um selo de autenticidade sobre as as vozes, seja em inglês ou japonês, sons de combate e movimentos de armas, animais e personagens secundárias, absolutamente nada foi esquecido neste segmento.

Ghost of Tsushima é fantástico de se jogar e contemplar. Garantidamente o melhor projeto da Sucker Punch até à data e dos melhores jogos de mundo aberto desta geração com um sistema de combate bastante refinado, uma história dramática que se envolve com o jogador do início ao fim assim como toda a experiência de gameplay. Emocionante, com uma apresentação cândida, digna de um estúdio exclusivo Playstation.

  • Lançamento: 17 Junho de 2020
  • Plataformas: PS4
  • Desenvolvedor: Sucker Punch Productions
  • Editora: Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios
  • Nota Pessoal: 9/10
  • Especiais agradecimentos à Platstation Portugal por ceder uma cópia para análise.

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