Ghostrunner

Escrito por

Gonçalo "Melgacius" Carvalho

Data de publicação

26 Outubro 2020 15:05

Tópicos

Ainda se lembram de Katana Zero? Conseguem imaginá-lo em 3D? Ghostrunner é isso mesmo, alia plataformas a acção bastante precisa, bonitos gráficos e momentos em bullet time que quando interligados criam um jogo excelente!

Eu classificaria Ghostrunner como um jogo de plataformas, contudo também gostaria de dizer que é um FPS, sendo o “S” de slasher e não de shooter. Controlamos Jack, um Ghostrunner, entidade metade humana metade cibernética criada para proteger os criadores da torre que alberga um grande grupo de sobreviventes do apocalipse. A temática é bastante batida, mas praticamente não notamos a sua incidência na história, já que toda a acção é passada no interior dum edifício, logo não é perceptível o que acontece, ou já aconteceu, no exterior. O nosso objectivo é derrotar Mara, a tirana que domina essa torre. Nada de muito complexo. Usamos uma Katana para eliminar os adversários, arma que mais tarde complementamos com o desbloquear dum gancho e dos Shurikens.

Universo, muito cyberpunk, algo também muito em voga nesta altura, com muitos contrastes, néones e, de forma geral, um tom escuro. Gostei que não tivessem abusado nos florescentes, pois muito sinceramente já estou cansado dos jogos cheios de cor-de-rosa por todo o lado. Ao início foi giro, mas começa a aborrecer. Por opção as dicas visuais para onde devemos ir não estão colocadas directamente na nossa cara, mas também não fazem do jogo um puzzle.

Um jogo destes sem música electrónica não era jogo, nesse campo tudo bem, mas há uma repetição grande das falas dos inimigos, algo que se torna cansativo, especialmente porque o jogo se preza a muita repetição de secções curtas e as reacções dos adversários são decalcadas, incluindo essas mesmas vozes. O trabalho de voice over dos personagens está óptimo, e até creio que reconheço estas vozes doutros jogos, apenas não me lembro quais.

Em termos de gameplay o jogo vive de dois momentos distintos, as secções de plataformas e as secções de acção. Na secção de plataformas usamos a mecânica de wallrunning associada a um gancho que nos permite aceder a secções inacessíveis doutra forma. Este gancho mete o jogo na secção de “qualquer jogo que tenha um gancho fica imediatamente melhor”, pois cria outra fluidez aos movimentos, e sempre que existiam secções onde os podia usar, as minhas soluções para os puzzles de acção envolviam sempre muito saltarico com eles. Inicialmente achei que a mecânica de wallrunning não estava muito bem desenhada, mas na realidade apenas é muito dependente da nossa habilidade em saltar duma parede para outra, pois quando o fazemos de maneira incorrecta o nosso boneco falha redondamente o salto. Há uma ligeiríssima margem para falhar, claro, mas é mesmo curta. Há também uma técnica de dash que nos faz avançar um bom bocado pelo ar ou chão, mas sempre que a usamos perdemos a inércia do salto anterior, e como as secções eram tão curtas a maioria das vezes optava por me deixar morrer quando falhava um salto e voltava ao zero. A estas secções de plataformas vão sendo adicionados entraves que as dificultam. Muitas vezes também são estas que servem para fazer avançar a história, sendo a narração feita nesses momentos, mas também requerem atenção e precisão. Logo, ouvir e fazer.

As partes de acção funcionam também como um puzzle para o qual temos de descobrir a solução. Estes momentos acontecem a uma velocidade vertiginosa e requerem uma minúcia e precisão assinaláveis. Há mais que uma solução para cada secção, mas irão reparar que consoante o vosso estilo de jogo vão sentir-se inclinados a jogar sempre da mesma forma. Eu sou daqueles jogadores que não gosta de fazer parry, sempre que posso apenas me desvio dos ataques. Ora, Ghostrunner não te dá essa benesse, com o avançar do jogo vão lançando adversários que requerem técnicas diferentes para serem derrotados e isso introduz uma diversidade gigantesca ao estilo de luta. Tive que sair da minha zona de conforto, tanto que não consegui acabar o jogo antes de lançar esta análise. Quem me lê sabe que eu não sou muito habilidoso, mas este jogo nem é injusto nem se faz valer de artimanhas para o tornar mais difícil. As reacções dos adversários são claras e previsíveis, podemos perfeitamente decorar o nível e planear os nossos movimentos. Cada morte é facilmente associada a um erro, percebes sempre porque morreste e com essa morte aprendes algo. O espaço para errar é curto, e se falhares um movimento o mais habitual é morreres ou teres de recomeçar o puzzle, isto é, se não morreres de imediato, o que é relativamente fácil de acontecer se te mantiveres em movimento (a expressão parar é morrer nunca teve uma aplicação tão textual num jogo), terás quase sempre de voltar à posição inicial para reiniciar o teu plano de ataque. É possível que consigas improvisar pelo meio, até porque o bullet time te dá alguma flexibilidade se tiveres a habilidade para isso, porém com o aumentar da dificuldade a importância da optimização de cada nível é cada vez maior. Até certo ponto usei o bullet time para emendar os meus erros e abordar o nível doutro ponto de vista, mas com o gradual crescendo de dificuldade comecei a usá-lo mais para voltar à posição onde falhei o movimento e recomeçar a partir daí. Com o desbloquear dos Shurikens, temos a opção de, a espaços, jogar mais na defensiva, mas o uso da Katana é sempre o centro do jogo, mesmo após podermos usar drones como skate ou desbloquearmos habilidades que nos ajudam quando a dificuldade dos inimigos também cresce.

Também desbloqueamos upgrades para o nosso personagem que encaixamos de forma criativa, como se fossem peças de Tetris. Não é um sistema inovador, mas encaixa super bem nesta temática cibernética, como se estivéssemos a encaixar periféricos nas ligações da nossa motherboard.

Ghostrunner tem tudo. Agarrou-me desde o primeiro segundo. Adorei a contextualização, as mecânicas fluidas, a acção frenética, a justiça com que o jogo nos matava vez, após vez, após vez. Para ser sincero tenho poucas queixas. Há voicelines repetitivas, e também não gostei de não poder gravar o jogo onde queria, pois se abandonarmos o jogo este não guarda o checkpoint onde estamos, mas apenas o nível em si. Creio que há aqui jogo para toda a gente e não tenho qualquer problema em o recomendar. Fantástico!

  • Lançamento: 27 de Outubro de 2020
  • Plataformas: PC/Xbox One/Switch/PS4
  • Desenvolvedor: One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks
  • Editora: All in Games, 505 Games
  • Nota Pessoal: 9/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por 505 Games
  • Jogo analisado na sua versão para PC

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