Godfall

Escrito por

Rafael "Gripe" Pereira

Data de publicação

19 Novembro 2020 10:03

Tópicos

Começo já por dizer que Godfall não é um jogo para todos. É um Looter Slasher, e logo por aí dá para perceber que vai envolver muito grindfarm de itens. Disto já eu estava absolutamente ciente, fui apanhado de surpresa foi no enfâse dado à campanha, não era o que estava à espera. Ora vamos lá a isto.

A história assenta num típico clichê, que caso seja colocado esforço suficiente, tem tudo para correr bem.

Somos Orin, um guerreiro Valoriano, outrora um líder, traído pelo seu irmão que pretende adquirir imenso poder, tornar-se um Deus, temos de o impedir. Apesar de existirem outros detalhes de importância introduzidos com o avanço na campanha, no fundo, a história é isto.

Apesar de entender o modelo de jogo, que pretende dar menor enfâse à história, transportando rapidamente o jogador para o que é o verdadeiro núcleo de um Looter, houve aqui uma enorme falha. Podemos começar por dizer que vai havendo um crescendum de emoções e espectativa de clímax que nunca chega a ser atingido, como se tivessemos a encher um balão furado se me faço entender. Profundidade também não existe, acho que em parte devido à falta de NPCs. É um universo que não se explica bem, as motivações dos inimigos, a história por detrás dos personagens. Porém penso que alguns desses pormenores são deixados por explicar propositadamente, como por exemplo a voz do nosso personagem mudar entre feminina e masculina conforme a Valorplate (armadura) que temos equipada. Por detrás de cada Valorplate podemos reparar na existência de uma coluna vertebral. Fará parte da resposta ao mistério da mudança de voz? O que somos nós afinal?  

A razão porque reparei em tanto detalhe é porque Godfall é um jogo incontestavelmente bonito. Se há elemento neste título que se pode dizer que é de nova geração são os gráficos, bem, talvez apenas os brilhos, sendo as restantes texturas e detalhes algo encontrado em títulos ligeiramente mais antigos, mas nunca antes vi brilhos como os de Godfall. São extremamente realistas, desde pouca luz a focos de luz intensa. Os contrastes luz/sombra, a maneira como afeta a visibilidade do jogador é realmente incrível. Posso dar dois exemplos rápidos. Por vezes, ao sair duma área pouco iluminada, somos recebidos por um foco de luz tão grande que ofusca, penso que todos nós sejamos familiares com o sentimento. Também existe o oposto, onde a falta de luz é o detalhe de extrema importância. Um pequeno foco de luz numa zona toda ela escura, o inimigo esconde-se entre sombras e luz. Hão de estar agora a pensar que não é nada de espetacular. Então e se eu disser que nesta situação o que esconde melhor o inimigo é o foco de luz? É verdade, pode ofuscar ligeiramente, já para não dizer que no escuro o inimigo emite um brilho, portanto se estamos à procura desse brilho, é fácil de perder visão do inimigo camuflado na imensa luminosidade.

Há que dizer que joguei com os gráficos praticamente no mínimo por questões de performance e ainda assim consigo dizer o que disse do jogo. Espreitei os gráficos no máximo, não durante muito tempo para não ficar triste, mas posso dizer que são espetaculares.

Falando em performance, é um jogo extremamente exigente. Senti que não existe uma boa otimização para computador. Concerteza que neste ponto, os componentes integrantes da minha máquina desempenharam um papel fundamental para que nem todas as zonas do jogo corressem fluidamente, mas ainda assim, é uma máquina capaz de correr o jogo a 60FPS, mas numa ou outra zona, mal sobe dos 30FPS.

Isto tudo pode piorar extremamente com o CO-OP. Sendo esta uma funcionalidade fulcral do jogo. Está toda estragadinha. Tenho jogado muito neste modo, os problemas de performance são até certo ponto toleráveis, quantos mais jogadores, pior a performance. O pior são mesmo os bugs existentes no jogo, e a maior parte está no CO-OP. Aqueles que consigo garantir concerteza é o número de mortes que não está a funcionar muito bem, por vezes um dos elementos da party morre, falha, é retirado da missão. É importante explicar que as mortes são partilhadas, se um dos jogadores falhar, falham todos. Se tiver entendido mal, e realmente exister uma outra condição quando a jogar com outros jogadores e isto não ser um bug, então ainda assim posso dizer que existe um problema, que passa por não explicarem essas condições. A própria party não funciona bem. Inúmeras vezes indica que estou em party  com outro jogador, mas ele entra na missão e eu fico para trás, ou vice-versa.

Não foram estes os únicos bugs que encontrei. Penso que não valha a pena enumerá-los. Parte dos que encontrei já foram resolvidos, e os restantes possivelmente também o serão ao longo das próximas semanas, pelo que quando estiveres a ler esta análise, esta secção pode até já estar inválida.   


Achei o combate genuinamente bom, ligeiramente mais complexo do que esperava. Temos mecânicas base bastante banais, como dodge com iframeparry, bloquear, combos simples de três ou quatro ataques e habilidades. No que toca ao escudo e às habilidades sou da opinião de que são as ovelhas negras deste tópico, isto porque só reconhecem o input se não tivermos a executar mais nenhuma animação. Ou seja, estou a atacar, pressiono o botão para bloquear e nem depois da animação o personagem levanta o escudo, só e apenas se pressionar o botão após o final da animação. O mesmo para as habilidades. Mas de resto está impecável.

Inova ao acrescentar três mecânicas de combate, weakpoint, soulshatter, e polarity attacks. Na primeira é necessário expor o ponto fraco do inimigo, por vezes por meios do jogador, outras por meio do inimigo, como por exemplo após um ataque. Nestes weakpoints damos mais dano e é possível derrubar alguns inimigos. O aspeto na minha opinião mais interessante é que temos de apontar para o ponto fraco com uma mira subtil no meio do ecrã.

Soulshatter é também uma mecânica que achei interessante. À medida que vamos causando dano aos inimigos eles vão acumulando uma barra indicada por um rectângulo branco em volta da sua vida. Uma vez que atacamos o inimigo com um heavy attack infringimos o dano do ataque mais todo esse dano indicado pelo rectângulo branco. Isto é um soulshatter.

A última baseia-se em utilizar uma das duas armas que podemos levar equipadas até a barra da outra arma atingir o limite. Assim, ao trocar de armas, executamos um polarity attack que dá dano em área e aumenta do dano da arma durante breves momentos.

Maneiras de derrubar inimigos é o que não falta, e cada uma delas pode ser pontencializada através do sistema de RPG do jogo, ao qual acrescentam uma enorme profundidade. Mas ainda estamos muito à superfície, podemos mergulhar mais fundo. Escusado será dizer que temos de ter em conta os itens que equipamos e os stats que os mesmos dão. Onde eu acho que existe a maior profunidade é na base para cada build, as Valorplates. Cada uma tem maior aptidão para um dos stats ou mecânicas, para além disso existem os augments, cada um relacionado com um dos três stats base, Migh, Spirit e Vitality. Estes augments são colocados em slots que por sua vez podem ser dedicados a uma das três vertentes ou abertos, acrescentando novas habilidades passivas. Para complicar mais um pouco, cada augment tem um valor drain, este valor é colocado sobre um limite de 100, obrigando o jogador a escolher mais cuidadosamente cada augment que equipa em vez de apenas os mais poderosos, que são por sua vez aqueles que também têm o maior valor de drain.


A maneira como cumprimos objetivos, ou devo dizer, embarcamos rumo ao objetivo é muito semelhante a jogos como Monster Hunter ou Warframe. Temos a nossa base, da base escolhemos a missão, cumprimos o objetivo, que pode passar por simplesmente matar um boss, ou ter maior número de etapas. Uma vez cumprido o objetivo é voltar à base. Esta base é chamada de Sanctum, e é na verdade pouco relavante, exluíndo o facto de que é o local onde melhoramos o nosso equipamento.

Uma vez no endgame os loops são simples. Temos duas actividades para fazer, dreamstones que consistem em refazer missões já feitas mas com maior nível de dificuldade. A outra atividade é a ascended tower of trialsque é no fundo uma arena que é um elevador numa torre. Para desbloquear uma ida à torre, precisamos de Coin of Valor. E onde adquirimos este tipo de moeda? Concerteza que advinharam, nas dreamstones. Estas por sua vez precisam de electrum (moeda regular do jogo) para se desbloquear uma ida. Novamente, o melhor sítio para angariar electrum é sem dúvida na torre.


Apesar de ter disfrutado e ainda estar a disfrutar, não consigo deixar de sentir este que é um jogo que está numa fase Early Access, um lançamento apressado para coincidir com o lançamento da PS5 tal como tinha sido estipulado. Parece carecer de conteúdo, falta de polimento e variedade no combate. Podia ficar aqui uma tarde inteira a disparar ideias para fazer o jogo soar mais finalizado, e aposto que a equipa de devs concerteza também será capaz do mesmo. A verdade é que quanto mais jogo os loops de endgame, mais me vou apercebendo de que o jogo está precisamente onde queria estar. O jogo não é o progesso até ao endgame, o jogo é o endgame. É preciso embrenharmo-nos um pouco, procurar itens mais fortes e começar a montar builds, mesmo que o progresso até este ponto não tenha sido entusiasmante da maneira que gostassemos que tivesse sido. Olhando desta forma, é difícil recomendar este jogo seja a quem for, afinal de contas, é um jogo full-price da nova geração, e o conteúdo que o jogo oferece pode ser encontrado repartido entre outros jogos, alguns deles grátis. Mas sem dúvida que fiquei interessado, motivado com o jogo, e ainda o estou.

 

  • Lançamento: 12 de Novembro de 2020
  • Plataformas: PC/PS5
  • Desenvolvedor: Counterplay Games
  • Editora: Gearbox Software
  • Nota Pessoal: 7/10
  • Analisado na versão para PC

Lançamentos

 

PositronX
29 Nov 2020
PC
Scorpius Games
Immortals Fenyx Rising
03 Dez 2020
PC/Xbox One/Nintendo Switch/PS4/Stadia
Ubisoft Quebec
Puyo Puyo Tetris 2
08 Dez 2020
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