Olija

Escrito por

Gonçalo "Melgacius" Carvalho

Data de publicação

12 Fevereiro 2021 11:00

Tópicos

Há muito que não encontrava um jogo publicado pela Devolver Digital, com tamanho espírito de Devolver Digital. Nem Carrion conseguiu incutir-me essa sensação. Olija é ao mesmo tempo estranho, enigmático e entusiasmante. Curto e grosso, como se diz na minha terra. Já sabem que são esses que eu prefiro.

Olija engana. Estou sempre à espera dum pixel art mais refinado e admito que não esperava grande detalhe neste jogo. Pedi-o porque fiquei intrigado pelo trailer, que mostrava mecânicas visualmente apelativas e chapiscos de história que tinham tudo para agarrar.

Aproveito para dizer que este foi dos jogos que mais me fez sentir como que se estivesse a ver um filme, e foi feito tanto com essa imagem em mente que por vezes até dificulta a compreensão da história.

Graficamente há muitos momentos em que se tenta dar efeitos que se criam em filmes, câmaras lentas, desvanecimentos, planos a determinados objectos, fade to black… tu escolhes. A maior parte das vezes resulta e é interessante, mas não interage bem com a evolução da história, que balança entre o rocambolesco e o difícil de explicar. Lord Faraday, o nosso herói, vendo o seu povo a passar por dificuldades embarca para uma viagem de pesca, mas naufraga. Acorda sozinho, salvo por um barqueiro e levado para Oaktide, uma ilhota onde aparentemente acabam por ir parar todos os náufragos. Lord Faraday, na sua demanda pela procura dos seus companheiros de viagem, acaba por descobrir um arpão amaldiçoado e tornar-se o alvo de diversas coisas que embirram que o querem matar. Nesse processo acaba por se tornar o líder da malta de Oaktide, ilha que ajuda a desenvolver com cada náufrago salvo durante as suas aventuras. Pelo meio há uma história de amor platónico com Lady Olija, uma das primeiras personagens que salva. E pronto, é isto.

O gameplay carrega fortemente na mecânica de teletransporte que o nosso arpão nos permite realizar. Bem, não é bem teletransporte, é mais como a habilidade de gancho múltiplas vezes vista noutros jogos em que atiramos o arpão com uma corda agarrada e depois, como que por magia, essa corda enrolava e instantaneamente aparecíamos do outro lado. Muitas vezes gosto muito de jogos indie porque se podem basear numa mecânica muito boa sem necessidade de encher chouriços com outro conteúdo acessório, mas embora neste caso o movimento seja sempre fluido e satisfatório, fica sempre a sensação que falta algo, sentimento agravado pelo facto do arpão ser tão multifacetado que acaba por fazer eclipsar as restantes armas que vamos apanhando. Ora, o arpão não só serve para lutar à distância como corpo a corpo, e não fosse a nossa vontade de fazer algum combo quer o florim, arcos ou espingardas acabariam por se tornar redundantes, até porque para o arpão não carece de munição.

Também temos alguns puzzles mas não são muito complexos, são mais uma forma de mostrar o quão fixe é o nosso arpão. É tudo feito à medida.

Os inimigos também são um bocado indiferenciados, algo criado muito pelo estilo artístico, e isso fez com que me limitasse a apenas ir matando quem me aparecia à frente, sem procurar grande estratégia. Ainda há pouco com Skul: The Hero Slayer fazia exactamente o contrário, dava enorme prioridade a quem me conseguia dar dano imediato ou de longe, algo que aqui tinha dificuldade em perceber dada a similaridade dos bonecos. Os bosses envolviam sempre mais estratégia, normalmente com muito dash à mistura e mais tempo de combate, pois as aberturas para desferirmos um golpe era esparsas.

A cada nova ilha íamos libertando mais náufragos das suas prisões, com isso desenvolvíamos a nossa ilha. Algumas dessas personagens acabavam por nos ajudar tornando-se NPC que nos davam buffs. De todos eles o mais interessante era o que nos deixava fazer diferentes chapéus, cada um com o seu conjunto de perks, mas alguns eram tão específicos que não vi grande utilidade neles. Acabei por passar todo o jogo com o chapéu que me dava alguma vida extra, mesmo que esse me fizesse parecer um cruzamento entre Camões e um grafiteiro do movimento Hip-hop.

Gostei deste jogo, mas ficou curto em pontos chave. Foi dada demasiada importância ao arpão, tornando o combate algo repetitivo, depois a maneira como nos apresentaram a história foi estranha e não percebi alguns pontos sem ir ver à internet. Dois terços jogo, um terço filme, há que admitir que a proposta é interessante, mas fica a meio caminho de dois mundos, não sendo excepcional em nenhum deles.

  • Lançamento: 28 de Janeiro de 2021
  • Plataformas: PC/Xbox/PS/Switch
  • Desenvolvedor: Skeleton Crew Studio, Thomas Olsson
  • Editora: Devolver Digital
  • Nota Pessoal: 7.5/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por Devolver Digital
  • Analisado na versão para PC