The Last of Us Part 2

Escrito por

João "JLCfreitas" Freitas

Data de publicação

06 Julho 2020 18:00

Tópicos

Foi impossível preparar uma pessoa para a viagem emocional que foi o The Last of Us, um título que me apanhou completamente de surpresa em 2014 (sim só joguei um ano depois), e que ainda hoje faço questão de mencionar quando me perguntam quais são os meus jogos favoritos da Playstation, tenho memórias  fantásticas dos ambientes, da produção musical e da jornada de Ellie e Joel.

Mas como é que se dá seguimento a um título que está nos topos das listas dos melhores jogos de sempre? Uma história de amor paternal com a missão de extrema importância que pode dar uma chance à humanidade de ser salva da infeção? Como é que se lida com a perda de um ente querido num apocalipse? Vale a pena lutar por algo que já aparenta completamente perdido?

The Last of us Part 2 dá início 5 anos após os eventos do primeiro título, para quem está esquecido, nos últimos minutos, Joel e Ellie dirigiam-se para Jackson, com o intuito de se encontrar com Tommy, irmão de Joel, numa comunidade bem constituída, que acolheram a dupla com muito gosto.

Promessas de ódio mencionadas por Neil Druckman, diretor do jogo, e referidas na maioria dos trailers, percebi logo que seria algo relacionado com algum tipo de retaliação, e assim foi. Uma viagem emocional do início ao fim, com infelicidades que provavelmente eram inevitáveis, tomaram proporções desmesuradas que colocou o nosso novo elenco numa expedição de rancor, dúvida e incerteza.

Voltando a sublinhar, é impossível preparar uma pessoa para esta viagem, uma jornada num mundo extremamente desolado mas detalhado que é Seattle, meticulosamente trazido à vida pelos melhores artistas da indústria. O nível de detalhe no grande plano do mapa (embora restritivo) até ao mais pequeno pormenor no interior dos edifícios, contando a sua própria história das pessoas que trabalharam e viveram lá, deixando cartas e pequenos colecionáveis para o jogador ler pausadamente e digerir os acontecimentos desse lugar.

Dizer que The Last of Us Part 2 toma um lado negro, é dizer bastante pouco, pois é bem mais que isso. Tomando proporções extremamente violentas e gráficas, a um nível em que não me lembro de ver nem de experienciar num título do mesmo género.

Embora bastante linear com caminhos simples, bem situados e relativamente fáceis de navegar, o nível de exploração segurou uma horizontalidade que não era tão notória como no primeiro título. Reconhecimento do terreno da sequência a decorrer é bastante recomendado, seja para recolher recursos, seja para ter a certeza que não existem inimigos na área que nos possam apanhar de surpresa.

Novas fações foram criadas desde os últimos eventos do primeiro título, todas com ideais diferentes que lutam por recursos e território enquanto a real ameaça continua a varrer vidas por todo o lado, infeção do cordyceps, lembram-se?  Virou pano de fundo, continuando a extinguir a raça humana e o desespero mostra-se cada vez mais nas respetivas comunidades.

Embora a história seja bastante ambiciosa com bastantes sequências com inícios calmos, progredindo com pequenos encontros, sempre mantendo aquela angústia, receio e medo no nível máximo até chegar ao clímax, que depois volta a regredir para o jogador conseguir digerir o que acabou de acontecer. Estes pequenos tempos de reflexão são tomados por flashbacks e algumas narrativas sobrepostas, e é aqui que as minhas discórdias começam. Ainda nem temos tempo de nos acomodar na cadeira, e já somos abalroados com decisões que criam revolta e mau estar, o que não discordo totalmente, mas não consegui aceitar a forma de como foi reproduzido estruturalmente. Pelo menos foi o que pensei durante a campanha toda. Ainda assim, é preciso tê-los no sítio para criar tal desconforto e revolta ao jogador que é forçado a ver uma data de ações que por defeito são uma afronta à integridade dos personagens.

Garanto que se todo o conteúdo “a mais” de alguns flashbacks e até mesmo na linha do tempo em que se progride na história fosse retirado da campanha principal e fosse colocado como DLC ou até mesmo um jogo standalone que até tem muita ponta solta, tenha sido a melhor opção para todos, especialmente para os jogadores que podiam ter salvo pelo menos 5 horas a mais por conteúdo extra que continua a ser interessante, mas que quebra o ritmo do jogo de uma forma abrupta e que não complementa assim tão bem esta história que supostamente é sobre  Ellie e a sua jornada, ou será que Neil Druckman se esqueceu disso?

Será boa escrita com mau design estrutural? Talvez seja tentativa de manipulação para nos fazer querer ter algum tipo de afeção a algumas personagens? Sim, eu já percebi que os nossos inimigos têm uma história para contar, sim, também já percebi que todos têm traumas passados que ainda não superaram, mas será que temos a obrigatoriedade de simpatizar com estas personagens? A minha resposta é nem pensar, e tivemos várias tentativas disso, o que se torna bastante frustrante, irritante e aborrecido. Embora claramente ninguém seja necessariamente bom ou mau neste universo, tirei um certo tipo de conclusão que somos induzidos mais por um lado da história do que o outro, mas isso deixo a vosso critério.

Há que dar crédito onde é merecido, vê-se uma evolução abismal dos visuais, sistemas de inventário, upgrades, e gostaria de dar uma especial atenção à Inteligência Artificial que é o que mais reclamo em jogos.

Os visuais são simplesmente os melhores da geração, não houve um título na PS4 que conseguisse este nível de polimento em todo espectro visual, expressões faciais, armas, ambientes, sistema de luz e sombras, a Naughty Dog tem garantidamente os melhores da indústria nesta área.

O sistema de inventário está bastante melhor, já não temos que pedir ao inimigo para esperar um bocado porque demoramos uma eternidade para criar um molotov escolhendo todos os itens individualmente como no primeiro título. Apoiando esta simplificação, os upgrades às armas são algo a ter em atenção dependendo do estilo de combate que querem tomar, não é possível dar upgrade em todas as armas numa só campanha.

A Inteligência Artificial finalmente parece que tem algo completamente criado de raíz, agora é possível flanquear o jogador, desde que conheça a sua posição, tomar posições de vantagem, tiros muito certeiros com grande consistência e o nível de emboscada/stealth é partilhada com inimigos humanos e infetados comuns, clickers por exemplo têm um sistema de alerta diferente dos outros, não digo como funcionam porque quero que tenham essa experiência e tentem descobrir como passar por eles com eficiência.

Mas nem tudo é um mar de rosas no gameplay, a variedade de missões podia ter sido bastante vasta para aproveitar os ambientes fantásticos que criaram, perderam uma oportunidade gigante com estas novas fações e infetados melhorados, missões de proteger o ponto, escapar de alguma zona onde os infetados estão a passar em grande número, defender a própria fação/cidade seria outra boa opção. Com tanta coisa nova não era possível inovar no gameplay também? Não há falta de conteúdo para criar diferentes tipos de missão ao longo do jogo, especialmente com os infetados que também acho que foram esquecidos e deixados de parte.

Uma história ambiciosa sobre obessão, uma viagem de retaliação e ódio, The Last of Us 2 conseguiu, de certa forma, direcionar e mover o nível de emoção aos jogadores ao ponto de terem conflitos internos e terem algo para refletir em relação ao que realmente significa ser humano.

Será que valeu a pena toda esta perda de integridade e humanidade por uma promessa? Afinal quem são os verdadeiros monstros neste mundo? Foi por amor ou algo mais do estilo olho por olho, dente por dente? São todas questões que ainda me fazem pensar, comparar à nossa sociedade e aplicar ao que se passa no mundo, um pouco de lição de vida por parte da Naughty Dog que consegue apresentar um turbilhão de emoções ao longo do jogo com narrativa eloquente por meio visual que coloca o jogador em diversos planos principais e que constrói aquela discórdia interior quando se tenta fazer o balanço do certo e do errado.

Claramente com um final que podia ter sido uma escolha do jogador, que continuava a ter um impacto que destrói a nossa emoção, deixando todas estas perguntas em aberto para refletir durante uns bons anos até à próxima provável iteração. Um tiro que se pensava que era certeiro neste título, mas que acabou falhando e deixou sérias feridas nos nossos sentimentos.

 

  • Lançamento: 19 Junho de 2020
  • Plataformas: PS4
  • Desenvolvedor: Naughty Dog
  • Editora: Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios
  • Nota Pessoal: 7.5/10
  • Especiais agradecimentos à Platstation Portugal por ceder uma cópia para análise.

Lançamentos

 

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