Vigil: The Longest Night

Escrito por

Gonçalo "Melgacius" Carvalho

Data de publicação

30 Outubro 2020 08:00

Tópicos

Quando olhei para Vigil: The Longest Night lembrei-me de imediato de Bloodstained: Ritual of the Night. De facto, até a construção do título é similar. Após jogar, o jogo também o é. Quem o fez não falhou, a diversão é grande nele, meu filho.

Em Vigil: The Longest Night jogamos como Leila que regressa à sua aldeia para procurar a sua irmã, Daisy, apenas para descobrir que muitas coisas estranhas se passavam por lá. Bem, até a história é bastante estranha, e creio que para criar o ambiente mais enigmático tão característico dos souls like, acabou por se embrenhar numa teia de confusão que até o jogo em si baralhou.

Passei isso para segundo plano pois graficamente o jogo é lindo de morrer, e muitas vezes parei a ver se algum efeito era intencional ou se era já a minha cabeça a acrescentar detalhes onde eles não existiam. Eram mesmo detalhes intencionais. Todo o jogo é pensado, e este detalhe gráfico, esta riqueza estética acaba por, de forma isolada, ser mais que suficiente para evidenciar este jogo no meio de todos os outros deste género. Também acaba por dar um ponto menos positivo ao jogo. Para agarrar as plataformas nem sempre o fazemos nas extremidades, por vezes o boneco só detecta a colisão a meio da plataforma, e num jogo em que há muitos saltos para dar isso atrapalha, e muito. Volta meia volta acabava no chão por me distrair e não jogar pelo seguro. A certo ponto acabava por apontar sempre para o meio e depois logo se via, mas o resultado final era sempre criar uma animação estranha, quer quando o boneco detectava a colisão no local certo, quer quando subia a plataforma a meio desta.

Já disse que o jogo se jogava como um souls like, mas também tem uma componente metroidvania em 2D. A parte da luta em si é excelente. Podemos escolher entre quatro categorias de armas desde espadas, adagas, arcos e uma arma “pesada” que se empunha usando as duas mãos. Cada uma destas categorias tem uma árvore de habilidades associada e ainda há uma associada à personagem em si. Inicialmente nem reparei nisso e simplesmente maximizei a árvore das espadas a pensar que só havia essa. O que vale é que a velocidade a que se ganham pontos de habilidade é rápida, embora isso nem sempre se traduza numa sensação prática de evolução, mas sem dúvida que há o efeito de recompensa imediata que nos impele a avançar. Mais jogos deviam por os olhos neste sistema. Na prática a evolução da personagem é lenta, mas ganhamos tantos pontos que temos a ilusão que estamos a ficar muito fortes. Não estamos, acabamos melhor do que começamos, mas não por muito, contudo não nos aborrecemos durante o jogo, pois em meia dúzia de minutos subimos um nível e metemos mais um ponto na árvore.

Joguei o jogo no PC e se não te importares de usar um comando o bailado do jogo é bastante fluído. Não há muito a explicar para os fãs do género, tens o ataque fraco, o ataque forte e o rolamento. Tudo associado a uma barra de resistência. Nada de novo. Se fizeres questão em usar o teclado terás provavelmente que realocar algumas teclas, e mesmo assim fica algo confuso, mas tudo se faz. Os adversários vão ficando progressivamente mais fortes ao longo dos níveis, mas dado que nós não melhoramos assim tanto, também eles não diferem muito em dificuldade do início para o fim do jogo, sendo que os bosses representam um salto de dificuldade assinalável. Todos eles atacam com um padrão bem definido, basta decorarmos os comportamentos e termos bom tempo e reacção e a coisa faz-se.

O que nos dificulta um bocado a vida é o mapa. Não é fácil de ler, leva um bocado ao engano e há momentos em que não percebemos bem onde estamos sequer, isto associado à natureza meio confusa da história leva a que nos percamos pontualmente. Por exemplo, a primeira fase do jogo acaba por funcionar meio como tutorial, mas não há nada que nos diga isso. Há personagens que nos dão missões para fazer (fetch quests somente) e a certa altura do jogo vejo-me a lutar com um boss que não sabia que ia mudar a história toda e levar-me para outro nível sem conexão com o anterior. Deixei muita coisa a meio mesmo. Isso voltou a acontecer mais tarde, mas aí já estava de sobreaviso.

 

Assim acabei por ter em mãos um jogo impecável. Um dos melhores que joguei dentro deste género. É perfeito? Não. A história confusa e o mapa pouco útil acabam por contrabalançar os gráficos lindíssimos e a luta sem falhas. Recomendo o jogo? Claro! É excelente, e se gostares do género tens aqui diversão para dar e vender.

  • Lançamento: 14 de Outubro de 2020
  • Plataformas: PC/Switch
  • Desenvolvedor: Glass Heart Games
  • Editora: Another Indie
  • Nota Pessoal: 8/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por Another Indie
  • Jogo analisado na sua versão para PC

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