West of Dead

Escrito por

Gonçalo "Melgacius" Carvalho

Data de publicação

02 Julho 2020 10:00

Tópicos

West of Dead causa uma primeira impressão do catano! Eu escolhi jogar este jogo exactamente por essa razão, mas embora não seja um mau jogo, acabou por revelar estar uns furos abaixo daquilo que estava à espera.

Combinando a jogabilidade de um twin stick shooter com um rogue-like, West of Dead parte obrigado a ter algo memorável para vencer num mar de jogos do mesmo género. Optou por investir na componente gráfica tipo banda desenhada mais noir (cel shaded). Lindo de morrer.

Jogamos como um cowboy nascido do cruzamento do Ghost Rider com o Mcree do Overwatch. Estamos mortos e aparentemente temos de desbloquear o caminho para as almas passarem pelo purgatório.

A narração começa fantástica, com o cuidado excepcional que o nosso personagem parece ter tido nessa vertente, no entanto tudo isso se vai esfumando quando reparamos que as restantes personagens não têm voz, e que mesmo o nosso por vezes tem uns lapsos em que se esquece de falar, ou corta a fala a meio de um pensamento. São momentos que nos fazem acordar da imersão. A música ao ritmo do velho oeste, não inova e não compromete. A partir do momento que vemos um cowboy imaginamos logo este som, e creio que quem desenvolve os jogos já o faz jogando pelo seguro e tenta sempre colmatar essa demanda.

 

Mal entramos no jogo apanhamos duas armas. Há alguma diversidade, mas duma forma resumida temos as espingardas, as pistolas e as caçadeiras. Comportam-se todas como seria de esperar, embora eu considere que as pistolas normalmente são capazes de juntar o melhor dos dois mundos, e tentava sempre ter uma no meu arsenal. As caçadeiras fazem uma quantidade absurda de dano, mas apenas a curta distância, e as espingardas são mais úteis a longa distância, embora funcionem na mesma onde quer que se usem.

Podemos também usar duas habilidades, que vamos apanhando conforme jogamos. Podem ir desde explosivos, a facas que atiramos, à habilidade de não sofrer dano por um curto período de tempo, ou recarregar armas mais rápido, … há imensas diferentes. Vamos apanhando uma ou outra durante os níveis, mas consoante vamos matando inimigos vamos conseguindo apanhar almas e ferro que usamos no vendedor ou na bruxa. O vendedor aparece durante cada nível e dá-nos a opção de comprar novas armas ou habilidades, a bruxa aparece no final de cada nível e dá-nos a opção de investir as almas naquilo que pensava serem upgrades permanentes, mas não eram. Tirando um repositor de vida não desbloqueei nada que se revelasse permanente. Foi este o problema que me levou a parar de jogar. Nunca vi grande melhoria no que ganhava. Fui melhorando por ter aperfeiçoado as minhas técnicas, não propriamente pelo que fui recolhendo. Tentativa e erro, uso e desuso. Lamarck no seu melhor, tornando todo o grind lento e aparentemente sem grande propósito.

E jogar? Este jogo vai juntando algumas coisas doutros jogos e quando funciona chega a ser sublime. O problema é que nem sempre funciona…

Percorremos níveis tipo labirinto, mas que depressa aprendemos a navegar com boa dose de certeza sobre o que vamos encontrar a seguir. As nossas armas só conseguem apontar automaticamente a um inimigo se este estiver iluminado, caso contrário temos de ter uma boa dose de mestria e sorte para lhes acertarmos. A mecânica de iluminação é parte essencial do jogo. Há imensas lanternas apagadas que temos de acender, sendo que cada vez que acendemos uma, os inimigos próximos paralisam momentaneamente como que encadeados pela luz. Aí torna-se fácil apontar e disparar. Todos os inimigos têm a sua cadência própria de disparo ou arremesso, o que torna cada divisão algo como um puzzle de ritmo onde temos de disparar nos intervalos onde recarregam as armas. Podemos esconder-nos atrás do cenário, tal como no Gears of War por exemplo, mas cada peça só suporta um determinado número de balas antes de desaparecer, pelo que tens de pensar rapidamente no passo seguinte. Percebi que a maioria das vezes a maneira mais segura de actuar era ir entrando e saindo da sala para o corredor anterior e não procurar nova cobertura dentro da sala.

Apanhei alguns problemas com a mecânica de cobertura, muitas vezes ligadas a problemas da câmara. Essa interligação, por sua vez, causa problemas no disparo. Ora, os gráficos são lindos, mas causam algum problema a julgar a profundidade. Por vezes parecia que já estávamos escondidos, mas na realidade estávamos de pé. Tiro no bucho! Ao tentar jogar com os cantos duma cobertura bastava afastarmo-nos um bocado mais e o mecanismo automático assumia que estávamos a sair. Tiro no bucho!

Mais problemas associados à câmara prejudicavam a pontaria, pois por vezes tinha a certeza que estava a apontar para o local certo, só para ser brindado com um tiro ao lado. No primeiro nível não há qualquer problema, mas logo no segundo aparecem os animais, esses bichos hediondos e de dificuldade completamente desfasada de todos os outros inimigos, até de níveis seguintes. Esse é outro problema. Embora a generalidade dos inimigos aparente ser progressivamente mais difícil, há alguns que parecem mal calibrados.

A própria aleatoriedade com que é gerado o nível e os inimigos faz com que haja a possibilidade de ter runs no mesmo nível consideravelmente mais simples que outras.

Por norma implico com jogos que me dão muitas mortes gratuitas. Aqui há algumas dessas, mas de forma geral consegui aprender a jogar consoante ia morrendo. A aprendizagem é gradual. Nesse ponto o jogo está bem feito. Os gráficos tornam-no diferente. O jogo está no Game Pass, foi aí que o apanhei. Provavelmente iria chamar a atenção mesmo que não estivesse por lá, mas sofre de tal forma dum conjunto de boas ideias mal implementadas que não me irá ficar na memória.

  • Lançamento: 18 de Junho de 2020
  • Plataformas: PC/Xbox One/Switch/PS4
  • Desenvolvedor: Upstream Arcade
  • Editora: Raw Fury
  • Nota Pessoal: 6/10

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