2020 Mar 20 / 14:21

Análise: ScourgeBringer

A primeira vez que ouvi falar de ScourgeBringer foi numa entrevista dum dos seus dev que se queixava que a má informação prestada num dos passatempos dos saldos do Steam virtualmente eliminou o jogo de todas as listas de desejos. Ouvi isto, achei triste, virei-me para o outro lado e dormi. Mais recentemente ouvi também a história que na EULA colocaram uma receita para piza, já que ninguém lia isso. Quem faz isso merece 5 minutos de atenção. Ainda bem que aconteceram todas estas curiosidades, porque o jogo está excelente.

Assim de forma mal amanhada consigo descrever ScourgeBringer como uma mistura de Dead Cells com Celeste. Obviamente que isto serve para exemplificar, que nem o combate é tão interessante como o de Dead Cells, nem a componente de plataformas é tão complexa como em Celeste, apenas partilham algumas características.

Estes jogos com pixel art, masmorras proceduralmente geradas e um sistema de progressão rogue-lite são mato. O que faz este sobressair? A mistura de todos os componentes. Com história minimalista, jogas com Khyra, a melhor guerreira da sua tribo, que vai enveredar numa luta para tentar salvar a humanidade. É preciso mais? Claro que não. Há filmes que se baseiam em muito menos.

O interessante é mesmo o combate, que está desenhado para te envolver num bailado que praticamente não te deixa tocar no chão. Tens um sabre e uma pistola (podes comprar ou desenvolver para outras armas) mas o grosso do teu combate vai ser com o sabre, tanto que muitas vezes até me esquecia que tinha uma pistola.

O sabre funciona de forma tão rápida e satisfatória que não vais precisar de mais nada. Enquanto o usas quase que pairas no ar, isso associado a um movimento de dash faz com que, com a pontaria certa, consigas saltar de inimigo em inimigo sem praticamente tocar no chão aliás, o desenho das masmorras praticamente não to deixa fazer, pois coloca espigões em tantas partes do solo que até vais ter medo de ir ao chão.

Tens também um movimento de atordoar, muito útil para parar alguns adversários mais fortes, dando-te algum tempo para os eliminares.

Também és capaz de escalar paredes. Algumas destas habilidades são usadas mais para fugir a ataques que os adversários fazem à distância, embora também consigas fazer parry, é muito mais divertido encarar a luta como se fosse um hack-n-slash.

Tens literalmente uma árvore de habilidades que podes ir desbloqueando. Essa árvore tem um guardião que fala contigo uma vez. Achei que os diálogos com o guardião podiam ter sido mais desenvolvidos, e criar uma espécie de personagem como o shopkeeper no The Messenger, mas não aproveitaram a deixa. Claro que o jogo ainda está em acesso antecipado, e prevê-se que assim continue por mais uns quantos meses.

Não é só aqui que o jogo deixa um bocado a desejar. O jogo é muito curto. O dev diz que irá adicionando coisas consoante a resposta dos utilizadores.

Noutro registo os boss são claramente distintos e bem mais difíceis que o resto da escumalha, não podem ser encarados à maluca como os outros, precisam de estratégia e paciência.

Assim estamos perante um jogo bastante bom, que tem bastante por onde melhorar. O loop de jogo está bem construído e tem combate bastante elegante. É no entanto um bocado repetitivo, e um pouco oco de conteúdo. Vai melhorar certamente, mas já é um produto bastante bom, e eu arriscaria de olhos fechados a sua compra, e como está no Game Pass é claramente de aproveitar se tiverem o serviço.

 

  • Lançamento: 6 de Fevereiro de 2020
  • Plataformas: Xbox One/PC
  • Desenvolvedor: Flying Oak Games
  • Editora: Dear Villagers
  • Nota Pessoal: 7,5/10
  • Analisado na versão para PC