2017 Jul 07 / 01:12

Review: Outlast 2

Retomando a premissa do primeiro jogo, Outlast 2 conta uma nova história, com a personagem principal Blake Langermann, um repórter que tem um acidente no deserto do Arizona juntamente com a sua esposa Lynn.

Estes viajavam à procura de indícios a respeito de uma morte inexplicável de uma mulher grávida, apenas referindo o nome como “Jane Doe”. Os fãs do primeiro jogo serão saudados a um novo ambiente com a mesma premissa do primeiro, com novas mecânicas de jogo, novas características na câmara de vídeo e muitas outras novidades.

Outlast 2 é mais aberto que o seu antecessor, não quero mergulhar muito mais na história, mas o cenário em geral são terras cultivadas ao ar livre e barracas, muitas barracas. Lembrou-me muito do filme “Field Of Dreams (1989)”, como se fosse um enxame de seguidores de Satanás tivessem aparecido numa fazenda de “Kevin Costner”. Durante as duas primeiras horas de jogo, sentese calafrios e alguma pressão, que me fez lembrar o jogo “Alan Wake”, com os caminhos estreitos feitos de madeira e postes de luz dobrados. Após algumas horas comecei a sentir-me um pouco irritado com a repetição e a monotonia dos ambientes, uma AI (Artifficial Intelligence) mal concebida e muito linear e a personagem a ficar presa em pedras pequenas e outros sítios aleatórios. Havia alguns pontos das sequências em que a personagem principal é puxada para uma escola católica, que ainda é muito escura e assustadora, mas é sempre uma saída muito bem-vinda dos campos de milho e barracas.

 

Outlast 2 falhou em juntar as duas histórias dos dois sítios, não foi rápido suficiente. A falta de “scare jumps” é também outro ponto que falhou significativamente. Mas não me levem a mal, ainda consegui ter a pulsação um pouco alta mas não tanto quanto eu esperava. Realmente sentia-me um pouco ansioso por jogar, mas esse sentimento evaporou-se rapidamente. Se me perguntarem dos dois jogos, qual era o mais assustador, escolhia o primeiro Outlast sem hesitar.

Mas não vamos julgar Outlast 2 pela falta de “scare jumps”. Graficamente foi muito melhorado em relação ao anterior, apesar do uso de modelos antigos para fazer as personagens das fazendas, que continuam horrendas, as personagens principais estão muito bem criadas. Somos obrigados a passar muito tempo com a câmara na mão e visão noturna ativa. Existem diferenças notáveis nas novas funcionalidades, captura de cenas e reprodução.

Além disso, o microfone é útil para capturar as distâncias dos inimigos que estão próximos, mas raramente o usei. Parecia que o uso da câmara em visão noturna consumia mais que no primeiro jogo, o que é outra desvantagem para a jogabilidade. 

 

Muito mudou desde 2013.
Infelizmente visuais não são tudo e existiu muito espaço e tempo de manobra para fazer melhorias, especialmente com o “engine” que estão a usar (Unreal Engine 4), nomeadamente, no que prometeram ao público: mais opções de vídeo e “borderless window” (que também não existia no primeiro jogo e sempre deu problemas a muitos jogadores).

Depois da demo ter sido divulgada para todos, fui logo testar e fiz um tweet menos simpático a perguntar pelas novas implementações de vídeo. A resposta da Red Barrels foi que, ía ser adicionado quando o jogo oficial fosse lançado. Então, quando o dia chegou e essa continuou a não existir na interface dentro do jogo, voltei ao tweet antigo e voltei a perguntar. A resposta que me deram não podia ter sido pior: “Nós criamos um tutorial na steam de como ativar essa opção, editando um ficheiro de jogo”. Aos anos que já ando neste ramo e nunca li nem ouvi recomendações diretamente de desenvolvedores a encorajar jogadores a modificar este tipo de ficheiros, acho que não é preciso referir que são ficheiros que podem arruinar completamente o jogo, ao ponto de nem abrir mais.

Mas isto é a minha opinião. Seguindo esta lógica, eu podia criar um tutorial de como criar uma rede segura com encriptação de dados, usava numa empresa que tem ficheiros que valem milhões de euros, e dava-o a qualquer um para o fazer.

Gosto de exagerar nas comparações, mas é assim que se pode entender a gravidade da situação.

Data de Lançamento: 25 de Abril 2017
Plataforma: PC/PS4/XboxOne
Desenvolvedor: Red Barrels
Editora: Red Barrels
Nota Pessoal: 6

João "JLCfreitas" Freitas


Técnico de Redes e Sistemas, amante de jogos de terror e fanboy da Blizzard. Achievement Hunter de noite. Speedrunner de dia.