2018 Feb 06 / 22:00

Review - Sid Meier's Civilization VI

Adoro jogos de grande estratégia e a perspectiva de jogar qualquer entrada da franchise Civilization deixa-me entusiasmado. Civilization VI foi aclamado aquando do seu lançamento como sendo uma melhoria gritante sobre o seu antecessor. Agora que a poeira assentou e o jogo já cá anda há algum tempo, eu acho que não nos contaram a história toda.

Diverti-me imenso a jogar este jogo de estratégia por turnos, contudo admito que fiquei fã dos cenários ou expansões apresentadas pelo jogo, e não fiquei totalmente convencido pelo tradicional modo sandbox que era sempre o meu modo favorito. Esta entrada da série apresenta uma dose considerável de novas mecânicas, mas que após espremidas fica claro que são apenas derivações do que já acontecia na última expansão do jogo anterior. Há duas que são obrigatórias mencionar dado que alteram o planeamento de cidades de forma assinalável. A introdução de distritos especializados que acrescentam bónus e permitem evoluções ao longo do jogo veio acabar com os melhoramentos aleatórios de cada um dos hexágonos. A decisão de onde os colocar mexe com muitas coisas no presente e futuro. Cada um deles obedece a determinadas regras, atribuindo mais ou menos bónus consoante a sua localização. Isto parece simples visto de forma individual, basta escolher o hexágono que atribui maior bónus e colocar o distrito aí, nada de especial... porém essa colocação vai interferir com a colocação de novos distritos no futuro, ou com a melhoria dos hexágonos se for descoberto algum novo recurso, ou mesmo com a colocação de Maravilhas do Mundo. Isto transformou as minhas habituais cidades cheias de campos em cidades pouco mexidas, pois qualquer melhoramento que lhes fizesse poderia mexer nos bónus futuros. Por falar em melhoramentos agora os trabalhadores são consumíveis. Antigamente deixávamo-los lá a fazer melhoramentos automáticos e aí iam eles todos contentes. Nunca mais pensavamos neles, mas eles continuavam permanentemente na sua labuta a fazer microgestão de hexágonos. Agora só fazem três melhoramentos cada um e depois temos de produzir ou comprar nova unidade. Já não são estes quem constói as estradas, mas sim os comerciantes, que ao iniciarem uma rota comercial criam a estrada para a cidade para onde se dirigem. De forma resumida, são estas as maiores alterações que o jogo nos apresenta.

Há outras alterações mas com impacto menor no desenrolar do jogo. Acrescento que, para mim, todas essas alterações tornaram o jogo mais interessante. As quatro formas de vitória agora são as de domínio, religiosa e ciência que já existiam, sendo a diplomática trocada pela cultural. Agora tudo o que não envolva andar à porrada tornou-se bem mais interessante. Podemos espalhar a religião por todo o mundo, com os nossos missionários e apóstolos a serem capazes de entrar em batalhas religiosas com os seus oponentes, algo que envolve raios e braços pelo ar, até que um deles se cansa e acaba por morrer de aparente tédio religioso. Os espiões funcionam de forma engraçada, e dão uma boa ajuda ao nosso desenvolvimento roubando tecnologia que nos poupa uma boa dose de turnos às nossas produções, algo importantíssimo numa vitória científica. Planear as nossas cidades para que ofereçam o máximo de turismo é um desafio exasperante, pois é um pouco tentativa e erro, dado que não sabemos bem os resultados práticos das nossas decisões. Mas num jogo de estratégia é sangue que procuramos, e é com guerra que o obtemos. A inteligência artificial tem imensas falhas e é neste aspecto que mais se nota. Se escolhermos um nível de dificuldade baixo, não faz nada, se escolhermos um nível alto faz batota e produz muito mais unidades do que as que são possíveis, assoberbando-nos pela magnitude dos números. Mesmo assim não são capazes de ter uma estratágia decente, e quer seja contra nós quer seja contra um outro jogador "bot" as guerras nunca são bonitas de se ver e acabam sempre próximas dum empate. É-nos declarada guerra múltiplas vezes, tantas que nem sempre percebemos bem as razões. A rapidez com que declaram guerra não significa que acabem mesmo por nos atacar, muitas vezes nem o fazem, e algumas das vezes nem conseguem interpretar de forma razoável as condições dos tratados de paz, maioritariamente em seu desfavor. Se considerarem que estão a perder a guerra mesmo que a estejam a ganhar, não têm qualquer problema em oferecer cidades para acabar com a ela.

Isto provavelmente advém do facto que a estratégia para vencer passa muito por isso. Spam de cidades. Não há prejuízo por existirem múltiplas dado que agora o grau de satisfação dos habitantes é feito uma a uma e não duma forma geral. Também é fácil resolver as necessidades da população de forma específica, o que faz com que se nos distraírmos acabamos rodeados dum mar de cidades adversárias e sem espaço para nos expandirmos. A longo prazo mais cidades representam mais pontos a tudo.

Governar agora é mais fácil. O civismo tem mais ramos e desbloqueamos novas formas de governação que agora nos dão acesso a mais espaços para colocar cartas. Cada uma dessas cartas nos dá acesso a bónus que somam ao bónus específico de cada forma de governo. A maioria dessas cartas acabamos por nunca usar, mas creio ter sido a forma que a Firaxis arranjou de criar condições ao jogador para se adaptar a mudanças súbitas de condições de jogo. Por exemplo, se estivermos a investir num vitória cultural mas subitamente formos atacados por dois Impérios, basta mudarmos as cartas para alterarmos completamente os bónus de procução, tornando muito mais fácil a criação de tropas ou manutenção de unidades. É também mais fácil criar relações com a inteligência artificial, bastando não estarmos a contrariar nenhuma das suas agendas, e embora no geral este campo me pareça muito melhor, esta continua a embirrar com as propostas de negócio que só aceita se forem ultra vantajosas para ela. Numa fase final do jogo, onde já entram em campo novas unidades como naturalistas ou arqueólogos, até a simples troca de relíquias ou Grandes Obras se torna virtualmente impossível sem grande prejuízo para nós. 

Como sempre a parte final dos jogos torna-se cansativa. Os outros Impérios movem todas as suas unidades, todas as rondas, mesmo que sem nenhum propósito, tornando cada passar de turno um momento grande de espera. Prefiram as jogadas rápidas se não tiverem paciência para isto.

Curiosamente ainda há alguma comunidade a jogar multiplayer online, mas são jogadores hardcore. Fui cilindrado. Ou sabem bem o que estão a fazer, ou preparem-se.

Graficamente o jogo deu um passo atrás, mas eu gostei da forma como nos apresentaram o produto, e creio que funciona bem com as alterações que fizeram ao jogo. A música continua a ser épica, mas desta vez algo repetitiva. Talvez eu diga isto por ter jogado muitas horas, mas fiquei mesmo menos impressionado com a música nesta entrada que com a do jogo anterior.

Em jeito de conclusão tenho de afirmar que me diverti bastante com o jogo, mas há demasiadas pequenas coisas irritantes. As múltiplas animações infantis dos adversários que estamos constantemente a assistir, a fraca inteligência artificial, o predomínio do spam de cidades, a demora dos adversários a tomar decisões, a inconsistência das guerras... tudo isto justo é areia nas engrenagens. Comigo estes jogos nunca falham, eu continuaria a jogá-lo mais cem ou duzentas horas sempre com ideias novas. Há tanto de novo neste jogo que o torna mais interessante, tantas novas opções que me afastaram sempre da guerra que é quase uma pena eu deixar o jogo e passar ao próximo. Acabo sempre por notar mais estes problemas porque já jogo os jogos com o objectivo de os analisar. Irá o jogador casual reparar neles? Não sei, eu reparei e não consigo dar nota superior por essa razão.

Só mais um turno e depois vou dormir...

 

  • Lançamento: 20 Outubro 2016
  • Plataformas: PC
  • Desenvolvedor: Firaxis, Aspyr
  • Editora: 2K, Aspyr
  • Nota Pessoal: 7,5/10