2018 Feb 08 / 10:29

Review: Monster Hunter World

Analisado na PS4

 

Uma ótima maneira de começar o ano de 2018 é com um grande jogo. Bem construído, divertido e diverso na sua falta de diversidade. Monster Hunter World é tudo isto e um bocado mais. É um jogo que acompanha o progresso tecnológico, mas não vai com modas e mantém-se fiel às suas origens, à sua essência. Sendo este o 9º jogo da série e o primeiro da 5ªgeração.

Para os que não conhecem a série de Monster Hunter, o nome é bastante explicativo. Consiste maioritariamente em caçar monstros, monstros esses que na verdade não passam da fusão de predadores existentes ou que já tenham existido no nosso mundo, como dinossauros, e alguns animais fantásticos como dragões.

Senti que a história não tinha muito interesse na sua fase inicial. Trata-se de fazer uma recolha de informação sobre um dragão gigante que tem uma montanha às costas e expele lava por várias partes do corpo, Zorah Magdaros é o nome. O interesse em saber mais sobre Zorah Magdaros é despoletado após um incidente onde o barco em que o nosso personagem está embate contra a colossal montanha nas costas de Zorah Magdaros. Talvez o primeiro capítulo do jogo não seja assim tão desinteressante, mas os que se seguem já não têm o mesmo impacto já para não dizer que senti que estavam um pouco afastados da situação inicial do jogo. Com o desenrolar da história chegamos a um eventual clímax onde os acontecimentos voltam a cativar o jogador. No entanto continuo a achar que a história é apenas secundária e o foco principal está no gameplay e no mundo digital que foi criado.

O jogo tem gráficos realistas, muito bons, envolventes, tao bons que por vezes existem quebras nos frames o que normalmente atrapalharia o jogador durante as lutas. Não é o caso. As quebras são mesmo muito curtas, frações de segundo, e podem ser facilmente resolvidas com um update que baixe ligeiramente os gráficos. Os detalhes da vegetação, os pormenores minuciosos nos corpos dos monstros, armaduras e armas, são sem dúvida mais que prazerosos para os olhos.

O nome do jogo pode induzir as pessoas em erro e acharem que se trata de um jogo open world. Não. As várias áreas do jogo são pequenas sandboxes muito bem construídas por onde o jogador pode andar livremente, explorando cada canto a seu gosto. Na verdade, estão tão bem contruídas que sinto que independentemente de quantas vezes explore os mapas vou sempre deixar algo para trás, algum pequeno local que não vi.

Um pormenor que não consigo deixar de achar extremamente interessante é o facto de cada área do jogo ter o seu próprio ecossistema. Os predadores que caçam presas mais fracas ou que lutam entre si por dominância de território, as várias armadilhas naturais do terreno que o jogador pode e deve de usar a seu favor nas caças, os habitats dos vários seres existentes na área e o facto de alguns deles serem pacíficos até terem de se defender a si ou os seus ovos, o facto de os monstros fugirem do caçador, coxearem enquanto escapam à morte certa. Tem vida. Parece mesmo que estamos a assistir a um episódio de BBC Vida Selvagem.

Em termos de customização o jogo oferece uma boa diversidade de aspetos que podemos criar. Podemos criar um personagem completamente realista, ou um personagem saído de uma série de ficção, um personagem com um aspeto completamente estranho. Na verdade, nada que já não existisse noutros títulos sem um personagem principal pré-construído. Após a criação do nosso personagem está iminente a criação do nosso Palico. O que é um Palico? Perguntam vocês. Um Palico, é o nosso melhor amigo, o nosso fiel companheiro de caça quando estamos a jogar sós ou apenas com mais um jogador. Um gato bípede capaz de falar com humanos, outros animais e mantendo sempre a língua mãe da sua raça. Arrisco-me a dizer que é uma raça de gatos humanoides, e sem sombra de dúvida bem mais desenvolvida que os gatos existentes na nossa realidade. A customização dos Palicos é bem mais limitada do que a do nosso personagem. Gostava muito de ter conseguido criar o meu gato companheiro na vida real, mas infelizmente não foi possível, as opções são extremamente limitadas.

A banda sonora do jogo está adequada. Não posso dizer que é uma das minhas preferidas porque não é. A maioria remete para um tema tribal, talvez um pouco selvagem, o que faz sentido visto que o jogo está longe de remeter para uma industrialização em massa. É também algo bastante situacional, por exemplo, a música que é despoletada quando um monstro repara no jogador e se torna hostil, um momento um pouco intenso. Mais intenso ainda seria o silêncio que existe quando estamos perto do predador escondidos, e ele ainda não nos viu, mas sabe que andamos por perto.

Enquanto artista não posso deixar de referir o quão boa é a arte do jogo. Começo por falar sobre os ícones que representam os monstros. Todos têm um. Seja para facilitar a localização dos mesmos no mapa após os encontrar ou quando a selecionar a missão, saber qual é o alvo da caça. Todos estes ícones e mais umas poucas imagens fizeram-me lembrar da civilização maia. Talvez porque os desenhos estão um pouco retos e com contornos muito carregados. No entanto, onde a arte do jogo realmente brilha é nos monstros. O conhecimento anatómico relativo a animais existente é sem dúvida de um grande nível. A prova está à vista quando nos apercebemos que a fusão de animais não está feita ao calhas. É organizada e estudada de maneira a que cada membro encaixe na perfeição. O exemplo que não consigo esquecer é quando vi pela primeira vez o monstro Tobi-Kadachi, que à primeira vista aparenta ser apenas um lagarto com pelo e muita eletricidade estática lá contida, salta, abre as membranas e começa a planar. Nesse momento revelou que existe também na sua composição anatómica um elemento de um esquilo voador, as membranas. E como este exemplo existem mais, as narinas do Anjanath, um abutre que foi elevado a T-Rex, entre outros. Mas atenção, como já foi referido uns parágrafos acima, nem todos os monstros são fusões de animais, alguns como o Great Jagras, um lagarto amarelo grande, que foi apenas ampliado e estilizado, ou o Rathalos que se assemelha a um dragão comum. Os equipamentos também estão algo de surpreendente. Visto que para serem feitos é necessário recolher materiais de monstros através da caça, só faz sentido que a gente consiga encontrar nas armas e armaduras referências ao monstro que deu materiais para a sua construção. Algo que acontece na perfeição. Em cada peça de armadura consigo ver perfeitamente de onde foi retirado o material usado. Não acontece da mesma maneira nas armas, mas ainda assim é possível encontrar pontos de referência, nem que seja pelas cores.

Passando ao gameplay. Para começar é necessário falar sobre Astera, que será a nossa base. É onde aceitamos quests, forjamos equipamentos, compramos items entre mais outras coisas que vamos desbloqueando com o avançar da história.

O jogo usa um sistema de craft que é uma das ferramentas mais importantes para o jogador. Não precisamos de comprar poções pois podemos recolher materiais nas diversas áreas abertas para as criar, aliás só os itens mais básicos podem ser comprados até porque esses itens básicos são materiais para uma versão melhorada do mesmo item. Por exemplo para criar uma Mega Poção precisamos de ter uma Poção normal e Mel. Fica óbvio que os consumíveis de nível mais avançado são os mais difíceis de criar, com isto dito deixo um conselho. Abracem o vosso saqueador interior e recolham tudo o que conseguirem.

As armas usam um sistema parecido. A grande diferença são os materiais usados. Para armas e armaduras, salvo algumas exceções, os materiais usados são os materiais que os monstros nos dão. Precisamos de uma arma base, que pode ser comprada ou criada e então evoluir consoante os materiais que vamos recolhendo. De uma arma base podemos criar várias armas diferentes, cada uma com diferentes status e elementos. As armas têm um elemento importante, Sharpness, que indica o quão afiada é a lâmina através de um sistema de cores, lâmina esta que vai ficando gasta. É importante tomar atenção a este pormenor durante as caças e ir afiando a arma. Existem 11 armas de curto alcance e 3 de longo alcance. Cada uma tem o seu próprio estilo de jogo e curva de aprendizagem. Nenhuma arma é melhor, o jogador é que se ajusta melhor ou pior ao estilo de jogo de cada arma.

As armaduras funcionam também de maneira diferente. Para as evoluir precisamos de Esferas de Armadura que adicionam pontos à peça de armadura escolhida de maneira a fazê-la subir de nível. Cada peça de armadura tem igualmente os seus status com o acréscimo de habilidades que podem aumentar o nosso ataque vida ou algo mais específico como a facilidade em montar monstros.

As quests que só podem ser feitas uma a uma e a maioria tem um tempo limite que na sua generalidade são 50 minutos, salvo algumas mais específicas que têm menos tempo. Por isto quero dizer que temos de selecionar a missão e então partir para a área onde a vamos cumprir. O jogador escolhe quando partir, mas a transição é automática. O jogo coloca-nos então num acampamento já desbloqueado na área. Após a missão terminar voltamos para a base ou acampamento. Se a missão tiver sido bem-sucedida temos cerca de 1 minuto de espera até voltar, penso que a intenção dos criadores é de dar tempo ao jogador para recolher materiais do monstro caçado.

Existem 4 tipos de quest. Assigned, são as quests de história que só podem ser feitas uma vez. Optional, bem acho que o nome é esclarecedor o suficiente, e podem ser feitas vezes ilimitadas. Investigation, são quests dadas pelo Centro de Pesquisa. São as que têm tempos limite mais variados, dão materiais extra e cada uma tem um número limite de tentativas que varia de quest para quest. Por fim temos as Event, que são como o nome diz quests de evento, não estão sempre disponíveis, podemos faze-las vezes ilimitadas e dão recompensas especiais.

Dentro destes 4 tipos de quest ainda podemos distinguir uma mais pequena variedade. Quests de caça, são as mais comuns onde podemos matar ou capturar o monstro. Recolha de materiais para desbloquear melhores recursos. Quests de captura que consistem em desgastar o monstro, prendê-lo numa armadilha e atirar-lhe com tranquilizantes à cara, o monstro não pode morrer. Se o monstro morrer é uma missão falhada. Capturar um monstro dá mais materiais do que caçá-lo. Deixo mais um pequeno conselho, quando a farmar um certo monstro é mais fácil fazer uma Investigation de captura, pois estas são de todas as que nos presenteiam com mais materiais. Poupamos tempo e esforço.

Para além das quests existem as bounties. Estas, consistem em alcançar certas realizações como capturar dois monstros voadores. Ao contrário das quests as bounties estão sempre ativas e o seu progresso avança mesmo que estejamos a fazer uma outra quest.

Temos ainda também o modo Exploration, onde o jogador anda livre numa área à sua escolha, podendo recolher materiais, descobrir novos acampamentos, caçar monstros ou simplesmente passear pela área. Neste modo os monstros mantêm-se na área durante um tempo limite e ao final desse tempo vão-se embora, logo não será a melhor opção para farmar. Digo isto por experiência própria. Já tive um monstro que saiu da área quando estava quase a morrer, perdi tempo e não consegui obter material algum.

Adicionando a isto tudo temos o modo online. Muda na verdade algumas coisas importantes. Como referi em cima, relativo ao Palico, a partir de 3 jogadores na party, nenhum dos palicos se junta à missão. A party tem um máximo de 4 jogadores, e possui um voice chat, pois como todos nós sabemos, quando a jogar em equipa a comunicação é fundamental, e neste jogo não é diferente. A comunicação torna-se ainda mais fundamental pois a dificuldade é ajustada quando a jogar com mais jogadores. Independentemente de serem 2 jogadores na party ou de serem 4 a dificuldade é sempre ajustada para 4 jogadores. Não existe um modo fácil ou um modo difícil. A dificuldade de Monster Hunter é pré-definida tal como em Dark Souls. A única maneira de reduzir a dificuldade do jogo é mesmo aprender a jogá-lo.

Penso que falte apenas referir os Squads. Squads são como guildas, clãs nos MMORPG´s e o jogador pode criar o seu Squad ou juntar-se a um já existente através de convite. Com um squad não falta jogadores com quem caçar. Pessoalmente gosto de ser capaz de derrotar todos os monstros uma vez sozinho antes de repetir a luta com mais jogadores, mas a verdade é esta, 4 jogadores 4 vezes a diversão.

É um jogo que ainda me está a surpreender. A história não é longa, mas o fator replay, seja por farmar monstros ou aprender a dominar várias armas, faz com que o jogador seja capaz de despender bem mais de 100 horas no jogo. É repetitivo sim, mas não há motivo para desespero pois já foi anunciado que ao longo de 2018 todos os lançamentos de DLC vão ser grátis. O que os DLC incluem eu não sei, mas tenho a viva ideia que são monstros de outros jogos que vão ser integrados em Monster Hunter World.

Apesar das dificuldades existe sempre boa disposição. Portanto escolham a vossa arma e que comece a caça!

 

  • Lançamento: 26 de Março, 2018
  • Plataformas: PS4/ Xbox One
  • Desenvolvedor Capcom
  • Editora: Capcom
  • Nota Pessoal: 9.5

Rafael "Gripe" Pereira


Fã de vídeo-jogos desde a infância. Prefere jogos de ação e RPG's e o seu amor pelos jogos aumenta quanto mais velho fica. Gosta de explorar o mundo dos jogos e partilhar as suas descobertas.