2018 Mar 11 / 22:00

Rocket League e os esports

O Rocket League tem os seus primórdios no Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars (SARPBC ou SARP Battle Cars). Não houve muita receção do primeiro jogo e as opiniões da comunidade eram mistas. Apesar disto, o jogo manteve uma fanbase fiel e em 2013 a Psyonix, desenvolvedora e publicadora do jogo, começou a desenvolver o Rocket League com base nas críticas que tinham recebido da comunidade.

Para possuírem o fundo monetário para criar a sequela do SARPBC Psyonix fazia trabalho contratado para outros estúdios até que começaram a explorar mais o jogo, modelando-o através do feedback. Com a opinião dos fãs aperceberam-se que faltava-lhes marketing em grande parte e começaram a fazer variadas promoções ao jogo. Na altura que o jogo foi lançado, ofereceram o jogo como um download mensal (um mês) e grátis para os subscritores da PlayStation Plus, para expandir mais os horizontes do jogo.

Em 2014 foi anunciado como a sequela oficial ao SARPBC e, em novembro de 2014 foi lançado. Ou foi? A Psyonix tinha esta data marcada como o lançamento oficial do jogo mas foi empurrada para julho de 2015 para melhorar o matchmaking e servidores e ainda implementar 60 FPS no jogo. Algumas cópias foram distribuídas a streamers de renome antes da data de lançamento para propulsionar ainda mais a popularidade do jogo para o que é hoje.


Livre da concorrência de novembro, Rocket League saíu no mercado basicamente sozinho

O crescimento do jogo foi inigualável e apenas um ano depois do público poder pegar no jogo e começar a fazer remates a Psyonix anunciou a sua própria Rocket League Championship Series, ou RLCS, um torneio formato liga que seria determinado como a competição oficial e ajudaria o jogo a tornar-se um esport oficialmente patrocinado.

A primeira temporada contou com 75 000$, LAN e online, de prémio, juntamente com o apoio da Razer, Mobil 1 e NZXT. Levou organizações como os Flipsid3 Tactics e os iBUYPOWER, mais tarde vencedores, à Avalon Hollywood em Los Angeles para ver quem saía 27 500$ mais rico. Para a segunda temporada houve um grande 'boom' em prémios, totalizando cerca de 251 000$ em LAN, online e Midseason Mayhem's.

Da segunda para a terceira e da terceira para a quarta temporada o prémio total aumentou 30 mil dólares, sendo que a quinta veria o próximo salto em  dinheiro total. Foram registados cerca de 468 mil dólares entre LAN e online (Os Midseason Mayhem's deixaram de existir). Destacam-se ainda os grandes sponsors da liga que de certeza contribuíram para esta explosão em popularidade e prémio monetário.


Os pequenos banners de lado contribuíram massivamente para atraír patrocínios

Pelo mais estranho que pareça, a segunda temporada renegou patrocinadores, registando na mesma um aumento em prize pool bastante grande. Na terceira temporada entrou a Old Spice, uma empresa de produtos de homem - tal como desodorizantes e shampôs - que ainda hoje se mantém junto à liga. Contaram também com a Brisk, uma empresa da PepsiCo que faz chás e bebidas e que se manteve na RLCS até ao fim da quarta temporada.

Chegando à quarta temporada encontramos 6 (sim, seis diferentes) patrocinadores, todos de renome internacional. Old Spice Brisk juntam-se a marcas como a Nissin Cup Noodles, a Mobil 1 volta e junta-se à HyperX e a MGM Resorts. Finalmente, na quinta e mais recente temporada contamos com a presença da Old SpiceStateFarm e da Snickers. Ao longo da sua existência, o Rocket League afirmou algumas parcerias com o franchise do Back to the FutureDC Comics e mais recentemente com a WWE, sendo que este último incluí crossovers e patrocínios na vida real. De notar que o patrocínio é do Rocket League à WWE e não o contrário.

Tem várias organizações de renome até hoje tal como FnaticPSG eSportsEnVyUsCloud9G2, entre outros. No total, as 5 equipas que já mais ganharam soma a um total de cerca de 664 000$. Os torneios classificados como "Major", em 2017, (de acordo com a Liquipedia; organizados por GfinityESLDreamHack, X GamesPsyonix e outros) já espalharam mais de 542 000$, o equivalente a quase 441 000€. Os torneios "Premier" (ELEAGUE e Psyonix) apesar de serem muitos menos colocaram ainda mais dinheiro em oferta, um total certo de 722 000$, o que se aproxima de 586 000€!


A ELEAGUE foi a primeira, e até hoje única, organizadora externa com um torneio de alto nível

O maior fator deste jogo é a simplicidade e facilidade de compreensão ao observador, é isto que puxa milhares de pessoas para ver 6 pessoas a colocarem uma bola redonda num buraco retangular. Ao contrário de jogos como League of Legends e DotA2 (onde se destacam jogadas como o xPeke backdoor e o Dendi Spell Steal, ou The Play) o jogo centra-se à volta do objetivo de marcar golo sem ter que implementar mecânicas complexas como abilidades, buffs, itens, nada.

No LoL, uma pessoa qualquer não consegue facilmente compreender o que se passa, não consegue decifrar quando é que uma grande jogada acontece com um bom Flash ou o timing perfeito num Riftwalk do Kassadin. No Rocket League dá para perceber facilmente o impacto de uma finta bastante técnica ou de uma jogada aérea que ressalta no teto do campo e entra na baliza sem sequer tocar no chão.

Outra vantagem é a semelhança. No LoL, DotA2 ou até no CS:GO é preciso um certo nível de compreensão e conhecimento do jogo, enquanto no Rocket League grande parte disso vem pré-programado no cérebro das pessoas, devido à parecência do jogo com futebol tradicional. Nós, portugueses, temos futebol por aí e além e olhamos para aquilo e deciframos logo. Norte-americanos não usufruem tanto disto mas há outros modos, como Hóquei ou Basquetebol que são mais aplicados nos seus países.

Estes fatores juntam-se à adaptação e ingressão de marcas não endémicas que é provocada pela sua simplicidade. As empresas vêem um jogo que se compreende facilmente por qualquer pessoa e encontram lucro fácil com a captação de largas audiências que, em troca, lhes proporciona exposição e aumenta a margem de lucro com isto.

Termino com este vídeo, uma compilação de 10 minutos de alguns dos melhores golos feitos por jogadores profissionais. Mostrem isto a alguém da vossa família que jogue, mas não Rocket League, e verão que eles rapidamente percebem o impacto de certas jogadas.

Diogo "Eutalyx" Santos


Puto prodígio dos esports. 15 anos e é explorado no newswriting há 1. Metaleiro non-stop e culpa o irmão por tudo isto.