2018 Mar 21 / 21:50

Fortnite: A Explosão

Fortnite pode ser considerado um jogo velho. Na sua base, o jogo foi revelado em 2011 (há 7 anos atrás!) nos Spike Video Game Awards pelo Cliff Bleszinski, ex diretor de design. Hoje, porém, estou aqui para falar mais especificamente sobre a sensação que derrubou por completo a internet e todos os jogos de Battle Royale - O Fortnite: Battle Royale.

O Jogo

A meio de 2017 a Epic Games, desenvolvedora do jogo, anunciou que o lançamento oficial do jogo está agendado para este ano em diversas plataformas. Foi, no entanto, lançado a 25 de julho em early access pago para o modo de cooperação que é o Save the World (StW). O (auto-descrito) crossover entre Minecraft e Left 4 Dead nasce depois de muito desenvolvimento e rapidamente alcança um milhão de vendas.

O lançamento, em março do mesmo ano, do PUBG foi o chamamento da Epic para pegar no seu modelo inovador, que é o estilo cartoony que carrega com o elemento da construção inédito (no seu estilo, claro), e fazer um Battle Royale à maneira. A Epic Games entrou em brainstorming sobre como é que podiam aplicar este modelo no Unreal Engine 4, criado pela empresa, usado para o PUBG e que tem um papel importante em assegurar a superioridade da Epic sobre a Bluehole, desenvolvedora do PUBG.


Gerava-se um conflito e ninguém suspeitava que acabasse tão cedo

Com o objetivo de desenvolver e de forma rápida o modo Battle Royale usando a base do StW, Eric Williamson e Zack Estep, chefes da produção, foram colocados com uma equipa de desenvolvimento separada e começa a surgir o Fortnite: Battle Royale, com bastantes elementos importados e alguns novos.

Armas mais limitadas, menos armadilhas, terreno mais natural e redução de tempo de jogo são apenas algumas das mudanças, sendo que o último foi projetado para todos os jogos durarem menos de 25 minutos. Com algumas incertezas, adicionaram a categoria da construção cheios de dúvidas em como funcionaria. Contrário ao pensamento da Epic, isto foi mais uma das coisas que distinguiu e contribuíu para o sucesso do jogo contra o PUBG.

No início de setembro foi anunciado como uma espécie de "add-on" grátis para os atuais jogadores do StW. Depois de massa adesão do público e outros fatores, a desenvolvedora americana decidiu fazer o Fortnite: Battle Royale standalone, com a escolha a poder ser feita à entrada no jogo.


O modo de construir e editar permite construções épicas

Em duas semanas de lançamento, foram dez milhões (isso é um 10 com 6 zeros) que aderiram ao jogo e rapidamente a Epic notou falta de atenção pública em outros jogos, como o Paragon e anunciou que iriam desligar a ficha do jogo em abril, reembolsando todos. A comunidade do StW disparou para sítios como o Reddit e encheram o fórum de pedidos para a Epic não se esquecer deles, temendo o mesmo destino do Paragon.

Para manter o jogo fresco, o papel grande aqui é o das microtransações e dos Limited Time Modes (LTM). Com novos paraquedas, animações das personagens e fatos diferentes disponíveis para compra na loja interna do jogo, este é o ganha-pão da Epic. No início de dezembro, foi lançado50v50, um LTM que colocava duas equipas de 50 (ou uma de 48 e uma de 50...) contra as outras - este evento começou uma espécie de reação em cadeia de outros daí para a frente.

Desde então, High ExplosivesSneaky SilencersSniper ShootoutShooting Test #1 e Teams of 20 continuaram o caminho desenhado pelo 50v50. Tirando os dois últimos, é fácil perceber do que é que cada um se trata. Para clarificar, o penúltimo envolve algumas mudanças em termos de pontaria e características de certas armas. O Teams of 20 consistia em 5 equipas de 20 jogadores cada (ou 18 nalgumas...).


 

Porque é que tem derrubado a competição?

Agora que já têm uma perspetiva das coisas, vamos entrar na parte mais técnica. Porque é que este jogo tem arrasado por completo ora quem se mete à sua frente ora quem ele enfrenta? 5 razões bastante simples, para não falar que não há problema que não se resolva em 24 horas, tendo em conta a excelente comunicação (exemplar, até) da Epic.

Performance

O PUBG foi desenvolvido com os novos computadores em mente. Sem uma gráfica moderna, são precisos bastantes sacríficios gráficos para alcançar um FPS decente. Ao contrário do Fortnite. Eu, com a minha mísera 840M e um i5-5200U, consigo correr o jogo estávelmente a mais de 60FPS a quase todas as alturas. Tirando Tilted, mas isso é outra conversa.

Os 7 anos de desenvolvimento do jogo ajudaram muito nisto também, sendo que a equipa de desenvolvimento teve muito tempo para otimizar o jogo. Quem consegue jogar PUBG estável joga Fortnite sem uma pequena queda de FPS.

Menor curva de aprendizagem

É conhecimento comum que o PUBG é mais 'bruto' que o Fortnite e menos action-packed. O primeiro é mais... rudimentar em termos de mecânicas, a vida perdoa menos e muitos jogos são passados sem ver uma pessoa até levares um tiro na nuca. Para além disto, a interface do Fortnite é mais simples, em par ao seu estilo geral.

Um jogador de fora (eu, por exemplo) não reconhece tudo o que se passa. Eu sei da existência de Painkillers, Energy Drinks e a sua função, mas depois de tomadas não vejo efeitos. A única coisa que reconheço são umas listas na barra de vida cuja função desconheço. 

Para além do que referi acima, bullet dropspread e recoil são reduzidos no Fortnite, apesar das várias queixas do bloom (spread) que a Epic recebe. E com razão!... Bullet travel time continua a aplicar-se, apesar de várias reportagens do jogo ser hitscan.


A SCAR pode ser muito boa, mas não há quem não se queixe do spread das balas (Foto: Razvan Vezeteu)

Visuais inovadoras

É um desenho animado, na sua essência. Esta diferença de grande parte dos FPS/TPS, que apontam para o realismo, coloca o Fortnite em destaque. Em jogos como o H1Z1 e o PUBG o realismo do jogo dificulta encontrar jogadores. Esconderem-se em relva, arbustos, deitarem-se em campos só prolonga isto.

No Fortnite, porém, isto não acontece. Os modelos das personagens contrastam em completo com o ambiente e encontrar jogadores torna-se mais fácil, apesar de o Bush e os arbustos do mapa já me terem salvado várias vezes.

Construção

Acho que este ponto é um bocado óbvio e não requer muita atenção. Alguém te acerta um tiro de Bolt Sniper? Sem problema, mete duas paredes e uma escada ou faz uma torre que ficas dentro de cobertura e, possivelmente, com vantagem nos teus inimigos.

Looting

Apanhar itens no PUBG, pelo que eu sei, é uma tarefa vergonhosa. Vamos começar no Fortnite: Apanha-se armas e afins com o E, tal como no F para o PUBG, mas há uma diferença característica. Balas e materiais podem-se apanhar sem nada fazer, basta passar por cima. Para alguém que não joga, o sistema de looting do PUBG parece-me lento e algo desajeitado.

Outra escolha, caso queiram dar stack (a escudos, bandagens, slurp's), podem pegar na vossa picareta e podem simplesmente carregar no E. Apanham balas, materiais e apenas a quantidade necessária do que precisam para dar o stack, sem aquela situação constragedora de deixar caír a arma porque havia 15 bandagens no chão e tu tinhas 5.


Lembram-se do que falei sobre o Unreal Engine 4? Pois é. Com o anúncio do Fortnite: Battle Royale, Chang Han Kim, da Bluehole, pronunciou-se sobre isto num caso que nunca ganharia. O CEO da PUBG Corp revelou que se sentia desconfortável com o crescimento e uso do nome do PUBG nas suas publicidades.

Isto seria um caso nunca ganho pela PUBG Corp, que usou o Unreal Engine 4, licensiado pela Epic ao PUBG para desenvolverem o jogo. Para a desenvolvedora americana, revogar essa licença era o passo tão simples para arruinar por completo o PUBG. Podemos, no entanto, ficar contentes que Chang Han Kim não avançou com nada e os dois jogos permanecem no estado que hoje conhecemos.

 

Para adicionar os fatores acima, acrescento adesão de figuras públicas ao jogo, nomeadamente os rappers Drake e Travis Scoot, ao lado do Wide Receiver dos Pittsburgh SteelersJuJu Smith-Schuster. Na madrugada do dia 15 de março estes 3 juntaram-se ao, já famoso, Tyler "Ninja" Blevins,  e quebraram o recorde de visualizações concorrentes para um streamer individual: 628 mil pessoas!

Para além disto, Ninja é quem tem mais utilizadores a segui-lo e subscritos, chegando a uma conta de mais de 3.4 milhões e perto de 200 mil, respetivamente.

Diogo "Eutalyx" Santos


Puto prodígio dos esports. 15 anos e é explorado no newswriting há 1. Metaleiro non-stop e culpa o irmão por tudo isto.