2018 Mar 30 / 22:40

PUBG e a explosão do Battle Royale

Mais uma semana, mais um artigo. Estou é a ficar sem ideias! Enfim, decidi tirar umas horas da minha semana para, desta vez, falar sobre o PUBG, de forma mais ou menos geral.


Onde começou

A ideia deste género é velha. O Battle Royale data a 1966 (ou 1999, quando foi publicada), a uma novela japonesa de Koushun Takami que descreve um grupo de estudantes da escola secundária que são forçados a lutar até à morte numa operação do governo autoritário Japonês. A novela foi então adaptada para um filme, com o mesmo título (Battle Royale).

Esta é a base de inspiração de Brendan "PlayerUnknown" Greene, pioneiro da adaptação deste género para o mundo do gaming e, eventualmente, o dos esports. Isto resultou no irlandês a fazer um mod de um mod no ArmA 2, criando o ArmA2 DayZ: Battle Royale. Na altura, Brendan era jogador ávido de FPS militares e achava que havia muita repetição nos mapas e facilitava memorização e geração de estratégias, quase demasiado. Criou o Battle Royale para ser algo com um aspeto mais 'random', com mapas maiores que não podiam ser memorizados e com itens colocados ao calhas por este.

Como influência, o PlayerUnknown usou uma espécie de competição online para streamers do YouTube e da Twitch (já falamos disto no PUBG!) chamada Survivor GameZ, que os colocava a lutar até haver apenas alguns. Como o desenvolvedor não era streamer optou por fazer um modo assim mas que todos pudessem jogar, pegando também nas novelas do Hunger Games para isto.


Poster a anunciar o Arma2 DayZ: Battle Royale

Com isto nascia o Battle Royale mas em breve o crescimento estagnou. O DayZ tornou-se num título standalone e o interesse no modo de Brendan lentamente desapareceu. Como resultado, transitou para o Arma3 e foi aqui que apanhou o interesse da - agora Daybreak Game Company - Sony Online Entertainment, que o trouxeram para o H1Z1 como consultor para trabalhar na versão de Battle Royale para o jogo, licenciado o mesmo a partir do PlayerUnknown.

Foi um sucesso e o trabalho e ajuda de Brendan provou-se essencial para o que conhecemos do H1Z1 hoje, apesar dos números terem baixado significativamente. Porém, em fevereiro de 2016 a Sony Online dividiu o H1Z1 em dois títulos - o H1Z1: Just Survive e o H1Z1: King of the Hill - e com isto terminou o período de Greene na Sony.

Bluehole - Uma nova esperança

Pouco depois disto, o PlayerUnknown foi contactado por Chang-han Kim, produtor executivo da Bluehole, com a ideia de fazer um jogo Battle Royale da mesma. Numa entrevista, Greene comentou sobre isto: 

"Chang-han Kim, o produtor executivo da Bluehole, contactou-me com a sua ideia para um jogo de Battle Royale e sincronizava muito com o que eu queria fazer. Fui ter com eles à Coreia do Sul e disse-me "Vamos fazer um jogo num ano" e eu não acreditei nele, mas provou-me muito errado." Escolheu "PlayerUnknown's Battlegrounds porque, para além de não estar sob direitos de autor, o próprio gosta da anonimidade do nome. "Gosto de ir a convenções e não saberem quem sou. Introduzo-me como Brendan e depois ouço pessoas no nosso stand a falar sobre o 'PlayerUnknown' e a única coisa que digo ou penso é "Tenho a certeza que é uma excelente pessoa""


Chang-han Kim e Brendan Greene nos Game Awards a dezembro de 2017 (Foto: Greg Doherty)

A meio de 2016 o jogo foi anunciado publicamente como estando em desenvolvimento, apesar do mesmo ter começado no início desse ano. Daí a junho de 2017 a equipa de desenvolvedores aumentou duas vezes, de 35 para 70 pessoas. Parte disto foi devido à adesão ao jogo durante Early Access, onde foi lançado em março de 2017, apesar de receios de Brendan. Em 5 semanas deste processo, venderam dois milhões de cópias.

Em grande parte, quem está a ler isto sabe como funciona o sistema de Battle Royale, como já descrevi em pouco detalhe, e o do PUBG. Todavia, vou explicar mais ou menos como é que o jogo funciona. Uma média de 100 jogadores cai de paraquedas de um avião para um mapa de 8 por 8 quilómetros sem armamento qualquer (tirando os punhos, mas pronto...). Assim que têm os pés bem assentes no chão procuram edifício por edifício, quarto por quarto, à procura de armamento para atacarem e para se defenderem, ao lado de coisas como roupa e veículos (carros ou barcos).

Em perspetiva de primeira ou terceira pessoa, os jogadores lutam até à morte num mapa que é lentamente encolhido por uma barreira elétrica que magoa quem estiver dentro desta. Os encontros são, assim, forçados. Há também outro perigo, o das "Red Zones", uma zona dos mapas destacada em vermelho que indica que, em breve, haverá bombardeamento dentro desse círculo. A intervalos gerados ao calhas, também caem caixas vermelhas vindas dum avião, denominadas "air drops" ou "loot packages", que contém itens mais valiosos que o normal, alguns destes que não se podem obter por jogabilidade normal.


O fumo vermelho dos drops atrai jogadores e provoca mais lutas

A explicação do jogo fica por aí. E é isto que me deixa mais surpreendido. É um modelo 'velho' e já bastante usado. Mas o que o PUBG trouxe para a mesa em termos de gráficos, adaptabilidade (nomeadamente para esports) do desenvolvimento e inúmeras outras categorias consegue ser apenas metade do que o torna um sucesso. O modelo moderno de jogos involve muita publicidade, como trailersleaks de detalhes pertinentes, elementos únicos de prerelease. O jogo é o que é e foi quase tudo por boca a boca.

Isto porquê? Porque Twitch (eu avisei que iamos falar disto!), basicamente. E aqui os exemplos não acabam - LirikDrDisRespectSummit1GNinja, Shroud e tantos outros (de relembrar que vários destes streamers saltaram para o Fortnite, já toco nisso). Mais uma vez, Brendan comentou sobre isto:

"De facto, parte do que fez o Battlegrounds um sucesso tão grande é que o jogo parece , em algumas maneiras, feito para streaming. O coração e alma do battle royale - a ideia do looting e só depois lutar com outros jogadores - é bom para streamers, nomedamente o ínicio. É mais lento, permite aos streamers interagir com o chat [a audiência], e depois é que vem a ação. À medida que estes se tornam mais importantes para a economia dos videojogos, quanto mais os jogos atenderem aos ritmos do streaming, mais publicidade vão ter."


 

PUBG e os esports

Agora entramos nos esports, um ambiente para onde parte do jogo é moldado. Até agora já houve um leque inteiro de torneios a distribuír mais de 50 mil de prémio total. Isto chega a um total de US$800 000 (equivalente a ~650 000€). Começou com a Global Loot League Season 1, mas em breve a PGL pegou no PUBG e fez o PUBG Spring Invitational 2018 com US$100 000, seguido logo pelo StarLadder i-League Invitational Season 1 com o mesmo prémio.

Depois veio o OGN PUBG Survival Series 2018, um torneio com cerca de US$60 000 de prémio total, um torneio mais direcionado ao público asiático mas que conta com uma arena e apresentação da mesma linda, deixou-me estupefacto. Podem ver abaixo.

Isto depois vem se ligar às organizações que já apostaram nisto à força. Alguns nomes que se salientam são os FaZe, Team Kinguin, Ninjas in Pyjamas, TeamSoloMid, Team Liquid, Cloud9, Evil Geniuses, Luminosity, OpTic, EnVyUs e ainda outros muitos nomes.

A queda

O jogo não está mesmo a caír.  Mas a nível de streaming, o que influencia consequentemente os números de jogadores como já mencionei, estagnou bastante. E acho que todos aqui sabemos quem é o culpado. Fortnite: Battle Royale destronou completamente o PUBG, tanto que o jogo já se senta atrás do League of Legends, um título pelo qual Brendan se mostrou muito entusiasmado por ultrapassar.

Já falei disto no meu artigo anterior e os motivos pelo qual o Fortnite é o sucesso que é. Mas para vos por em perspetiva, em fevereiro, o PUBG registou a sua primeira descida de jogadores, de acordo com o Steamcharts. Perderam cerca de 10% dos jogadores totais. Ou seja, perto de 200 mil jogadores!

Por agora não há muito a fazer, apenas ficar sentado e ver no que é que vai resultar esta 'luta' que está a acontecer. Pode ser que os esports se mantenham com o PUBG, mas isso depende então da abordagem da Epic Games, a desenvolvedora do Fortnite. Se os últimos decidirem apostar na massificação do jogo agora a nível de esports, uma maior queda pode estar à vista.

Diogo "Eutalyx" Santos


Puto prodígio dos esports. 14 anos e é explorado no newswriting para 3 organizações. Metaleiro non-stop e culpa o irmão por tudo isto.