2018 Nov 05 / 14:12

Fallout 76: O que podemos esperar

É já no próximo dia 14 de Novembro que Fallout 76 é lançado para os mercados. Tivemos a sorte de conseguir participar no Beta Test que terminou ontem, e poder trazer aos menos afortunados um artigo sobre o que podem esperar do jogo. Visto que é uma bersão Beta, erros e falhas são algo de esperar, principalmente quando os estúdios que desenvolveram o jogo, Bethesda, afirmam que os mesmos vão existir, pedindo a colaboração dos participantes para reportarem as falhas que vão encontrando. É tentador, começar já a espezinhar um jogo que ainda não saiu. Mas primeiro vamos olhar um pouco para o gameplay e o que tem de novo, para além de ser multiplayer.

A grande parte do gameplay é semelhante aos seus precedentes, a arquitetura do mundo e do interior de edifícios, a radiação e como lidar com ela, o crafting, side quests que absorvem totalmente o jogador, tudo dentro da mesma linguagem já existente. O que difere então? Muito simples. NPCs é algo que não abunda, e os que existem são robôs que não iniciam uma sequência de diálogo, algo que fazia parte de muito do que é jogar Fallout, indo um pouco mais longe ainda, do que é jogar um jogo desenvolvido pela Bethesda. Aqui a interação existente é entre jogadores, podem escolher aliar-se e enfrentarem os perigos do estado de West Virginia, fazer trocas, ou então combater até à morte. Isto leva-nos até um pormenor muito interessante. Ao disparar sobre outro jogador o dano é automaticamente reduzido, caso o jogador alvejado dispare de volta o dano que ambos os jogadores infligem um ao outro volta ao normal. Isto acontece para dar aqueles que não querem participar em interações PvP, uma hipóse de fugir dos seus agressores. Inteligente, pois ao morrer, deixamos no sítio um saco cheio de loot, não será o nosso equipamento, mas algumas quinquilharias que dão sempre jeito para o craft. Este saco de loot pode ser recolhido por outros jogadores, ou por nós próprios após o respawn. Obvio será que quando um outro jogador nos mata, ele irá recolher o nosso loot como recompensa por nos matar. Caso o PvP fosse obrigatório, concerteza que muitos jogadores iriam ter experiências menos acolhedoras e divertidas, caso houvesse sempre alguém a roubar-lhes os itens que tanto trabalho dão a recolher.

Este título, é de entre todos o que mais se sente a necessidade de sobrevivência, digo isto literalmente, pois conta agora com alguns elementos de survival. O nosso personagem agora sofre de fome, sede e doenças, sim doenças, alguns consumíveis têm uma pequena percentagem de contraír doenças, que afetam a fome e a sede do nosso personagem, sendo que a fome e a sede afetam os AP (action points), escusado será dizer que não nos conseguimos esquivar a consumir itens, mas podemos cozinhar a carne e ferver líquidos de maneira a reduzir as chances de ocorrerem efeitos negativos.

Os perks já não são desbloqueados à escolha do jogador, ao invés disso, até nível 10, a cada dois níveis, recebemos um pack com perk cards e uma piada, após nível 10 recebemos de 5 em 5 níveis. Para equipar uma carta é preciso que tenhamos pontos disponíveis em cada uma das várias categorias ( Strength, Endurance, etc), pontos esses que recebemos 1 para atrbuír a uma categoria sempre que passamos de nível, até ao nível máximo, 50. Mais pontos numa categoria significa que podemos equipar mais cartas. O custo para equipar os perks sobe consoante o seu rank. Tudo isto faz com que o estilo de jogo que o jogador adota seja sempre influênciado pela sorte.

De resto falta dizer que as armas partem-se com bastante mais facilidade, mas podemos sempre repará-las. O fast travel é pago, sendo que o preço é influênciado pela distância e podemos por vezes ter de andar durante bastante tempo devido à falta de dinheiro. Existem inimigos novos. Cada jogador tem um acampamento próprio, o qual pode mudar a localização como lhe apetece desde que tenha dinheiro para pagar o custo de transporte, que não é grande. Acaba por ser igual a reconstruir uma localização no Fallout 4 por exemplo, só que portátil. Um último pormenor é a maneira como funciona o V.A.T.S., sendo que aqui, também devido a ser multiplayer, o jogo não entra em câmera lenta.

Em termos visuais, do título anterior para este pouco muda. Existe maior abundância de cores mais vivas,  de Outono sobretudo, digo cores de Outono porque é nas folhas das árvores que maioritariamente reside esta diferença. No entanto o sistema de dia/noite está muito mais bem definido. Devido à luz, conseguimos facilmente compreender a altura do dia em que estamos, sendo que de manhã a luz é bem mais clara e branca e mais à tarde começa a amarelar. As chuvas e trovoadas estão bem feitas, vai na volta vimos um flash de um enorme relâmpago, e lá o ouvimos a caír. Grande falha será o facto de ter encontrado texturas tão pouco definidas que até parece que estava na consola. No que diz respeito à parte sonora também pouco muda, as alterações são sobretudo em termos de qualidade, mas melhora susbtâncialmente a imersão no ambiente que nos rodeia, como por exemplo, o som da chuva a bater nos telhados que difere quando entramos numa habitação, fica abafado e parece realmente que nos estamos a abrigar.

Chegamos então à parte interessante. O que correu mal? Apesar das horas de jogo reduzidas a que tive acesso, encontrei alguns problemas. Começando pelos bugs, encontrei inimigos que se moviam até mim sem animação, vinham a deslizar; inimigos que atravessam portas e so depois as abrem; e o melhor, encontrei um inimigo que estava colocado na horizontal, mas não estava deitado, estava firme e hirto, ele vinha nessa posição atrás de mim ao ponto de deslizar para dentro do chão deixando apenas a mão que segurava a arma de fora, quase como se fosse um tubarão terrestre, e assim, com tanto riso que provocou em mim, acabou a matar-me com batota, digo, foi uma situação realmente hilariante. Mas a grande falha não reside nestes bugs, isto apenas tira o realismo ao jogo, o grande problema está relacionado com a performance do jogo. Antes de explicar, para não haver confusões, o meu computador atinge sem problemas os requisitos do jogo, mas mudasse eu os settings como mudasse, o frame rate não era estável, de low a ultra, nunca se mantinha nos 60fps, estava constantemente a subir e descer. Após investigar o assunto, para tirar a panos limpos que o problema não era do meu computador, encontrei mais jogadores com o mesmo problema. Temos entre mãos então um problema relacionado com a optimização do jogo, que espero sinceramente que aquando do lançamento oficial, esteja mais que bem resolvido.

Com isto digo, o jogo é sem dúvida divertido, mas não aconselho a compra até estar confirmado que os problemas de performance estão resolvidos, e que os jogadores podem disfrutar da experiência sem quebras visuais que provocam mau estar e cortam a imersão total do jogador.

 

Rafael "Gripe" Pereira


Fã de vídeo-jogos desde a infância. Prefere jogos de ação e RPG's e o seu amor pelos jogos aumenta quanto mais velho fica. Gosta de explorar o mundo dos jogos e partilhar as suas descobertas.