2018 Nov 29 / 13:43

Review: Abandon Ship

Fiquei enamorado com este jogo na Indie X, mas muitas das vezes quando investigamos para além da superfície acabamos por encontrar um produto vazio de conteúdo. Abandon Ship pega na fórmula de Faster Than Light (FTL) e para além de se sair muito bem com ela mostra uma atenção ao detalhe impressionante para um jogo deste género.
Abandon Ship é um real time strategy misturado com um jogo de exploração ao estilo de FTL. Começamos o jogo por fugir a um culto chamado “O Culto”, uma peculiaridade irritante que o mais recente Assassins Creed acabou por copiar. Qual o culto que se vai autoproclamar “O Culto”? Não faz sentido. Ao fugirmos salvamos alguns elementos que acabam por se tornar a nossa tripulação, num navio que serve como nosso veículo de fuga. A partir daí começa a nossa jornada para acabar com este Culto e esta envolve lutas contra muuuuitos barcos, o Kraken e também todos os Haliphrons, seres hibridos entre homem e peixe, que são adorados pelo Culto e são parte importante no desenrolar da história. A história em si não tem nada de memorável, mas é perfeitamente aceitável.
Falando sobre o som começo já pelo início. A música de entrada deste jogo é simplesmente fantástica. Provavelmente desde os meus tempos de Europa Universalis que não apanhava nada desta imponência, nem mesmo com CIV. Se fosse só por isso o jogo levava um 10, mas não é. Os restantes efeitos sonoros são competentes, mas como muitas das acções são repetidas, as voicelines também o são, no entanto isso pode perfeitamente ser propositado pois na prática todas as voicelines servem para nos avisar ou preparar para um evento que requer uma acção imediata da nossa parte. Nisso cumprem bastante bem o seu propósito, são claras e inconfundíveis.
Graficamente o jogo é muito mais detalhado do que estou habituado para o preço. Posso dar o exemplo da chuva com diversos layers, os barcos, marinheiros e armas que também são detalhadas, mas já se notam alguns problemas, especialmente nas animações. Depois, para um jogo com temática marítima o mar não é nada de especial e o Kraken deixa mesmo muito a desejar, pois parece mais poligonal e com animações com algum delay. Cada tiro do adversário tem alguma probabilidade de causar um dano que tem de ser reparado e se pararmos o jogo, conseguimos perceber de imediato quais os que vão ou não precisar, mas em “jogo corrido” não é algo imediato, que não é o que se quer quando a acção para reparar se quer o mais célere possível. Assim, o botão de pausa foi dos meus melhores amigos durante as batalhas. O jogo tem uma componente de corpo a corpo que eu esperava mais estratégica, mas na prática torna-se um pouco de salganhada, sendo muito difícil perceber o que se está a passar e quem está a ganhar. Este detalhe é importante, pois por vezes temos de dar revive num marinheiro e não sabemos qual nem onde está.
Em termos de gameplay vou dividir isto em duas secções, a de exploração e de batalha em tempo real.
Na secção de exploração controlamos o navio em topdow num mapa coberto de fog of war e vamos descobrindo as zonas conforme por lá passamos. Em cada mapa há alguns eventos claramente identificáveis, alguns despoletam uma batalha, outros dão-nos imediatamente dinheiro ou mantimentos e outros estão ligados a algum tipo de RNG que usualmente implicam dar cabo da nossa tripulação. Não achei esses eventos minimamente equilibrados, por norma prejudicavam-me e cedo deixei de interagir com eles. Chegamos a ter um evento que ao interagir nos traz ratazanas. Da forma que o jogo se apresenta, não faz sentido. Os pontos de interacção estarem identificados no mapa também nos dá a possibilidade de evitar alguns deles, mas na maioria dos mapas precisamos de interagir com todos ou quase todos os eventos para abrir a passagem para novos mapas. Muitos destes mapas têm portos onde podemos fazer upgrades ao barco, comprar novos, recrutar mais tripulação, aplicar algumas perks, etc. É uma maneira simpática e bem contextualizada de introduzir uma loja no jogo.
Com o tempo que passamos em quase todos os mapas o Culto vai-nos procurando e encontrando. Temos um indicador no fundo do ecrã que mostra o quão perto estão de te encontrar, e quando o fazem despoleta um de 3 eventos. Ou és atacado por um barco mais forte do Culto, ou és atacado pelo Kraken, ou por uns quantos Haliphrons que tentam matar a tua tripulação numa enorme e confusa luta corpo a corpo.
Na secção de combate entra mais a sério a componente de estratégia. Começa logo pela tripulação que tem diferentes especializações, tirando o papel de médico todos fazem tudo, mas com diferente eficiência. Alguém que tenha a especialidade de artilheiro vai carregar os canhões ou morteiros muito mais rápido que quem não tem. Com o uso repetido duma acção vais desenvolvendo as tuas skills nessa mesma acção. O conceito é interessante. Eu especializei a minha tripulação em combate de longe, o que me lixou o endgame, onde o combate corpo a corpo é muito importante.
Para ganhares um combate podes afundar o adversário ou matar toda a tripulação para depois venderes o navio. A diferença de valores não compensa o risco, pelo que optei sempre por afundar os navios, já que era a maneira mais fácil de acabar com uma luta. Estrategicamente a variabilidade existe, mas rapidamente acabas por combater da maneira mais overpowered que encontrares para a tua tripulação. Depois de percebermos as mecânicas acabamos por seguir sempre a mesma estratégia. No meu caso era danificar o suficiente as velas para ir fazendo sucessivas abordagens. Se o adversário não tinha médico eu optava por atacar também a secção médica do navio, pois isso obrigava sempre a reparações constantes, retirando os marinheiros dos sectores que me podiam atacar. E assim chegamos ao problema maior do jogo. Torna-se repetitivo.
Ok, não lutas sempre contra barcos, mas o grosso do jogo é isso. Claro que a última luta contra o Kraken foi marcante, mas a partir daí já foi um bocado a descer. Quando comecei a apanhar missões de história achei que o meu entusiasmo iria crescer, mas nem por isso. O jogo acaba por estagnar.
Embora este jogo tenha permadeath, esta acaba por ser estranha. Quando morri a minha maior perda foi a tripulação. Acabei por começar a recrutar presos, pois a certa altura a dificuldade é muita para o que eu conseguia fazer. Os saves que podemos fazer dão uma ajudinha e a opção de sair antes dum combate acabar sem gravar também se revelou minha amiga.
Havia também um sistema de moral, mas nunca percebi para que servia, e também só percebi a função dos mantimentos numa fase avançada do jogo. Além disso parece que há imensos eventos em que a moral desce, e quase nenhum em que sobe.
Em suma. O jogo está cheio de detalhes deliciosos, como o nosso nome passar para NPC doutros jogos após aprovação, niveis de wanted que podemos baixar atacando piratas que controlam rotas de comércio, podermos atacar fortes, haver a opção de fugir que quando não é eficaz dá uma vantagem ao adversário... mas um jogo não é feito de detalhes, é feito de mecânicas. Aqui há mecânicas sólidas e bem interligadas, mas muito repetitivas. A tentação habitual de preferir uma experiência de 20h de jogo faz com que este passe duma excelente experiência de 10h para uma experiência sólida de 20. Tudo considerado, na minha opinião é um jogo que vale bem o preço de face e onde me diverti bastante. Recomendado!
  • Lançamento: 21 de Fevereiro de 2018
  • Plataformas: PC
  • Desenvolvedor: Fireblade Software
  • Editora: Fireblade Software
  • Nota Pessoal: 7,5/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por Fireblade Software