2019 Jan 02 / 11:12

Review: Ashen

Para mim o termo Souls like significa que o jogo é para o JLC e que nem sequer tenho de me aproximar disso. Agradeço sempre que alguém se oferece para analisar estes jogos. Desta vez calhou-me a mim. Amaldiçoado Game Pass que cada vez começa a oferecer melhores jogos…

Como já disse Ashen é um jogo que não esconde a inspiração em Dark Souls, no entanto desde o primeiro minuto em que o joguei, parece que entrei num estado contemplativo e de relaxamento que me fez regressar como um íman. Estranho.

A história evolui ao redor da luta entre a luz e a escuridão, enquanto se aguarda o regresso do deus de luz Ashen que ao morrer deixou a semente para as últimas 3 grandes Eras. Esse regresso aconteceu agora, e és tu e um companheiro quem tem de garantir que essa luz não é apagada pelo mundo da escuridão.

Graficamente deve ser dos jogos do género mais polidos. O estilo cartoon é delicioso, e o contraste gritante entre a beleza das zonas de luz com a escuridão e sofrimento palpável das zonas de sombra é francamente perceptível, e quase que sentes nos ossos que estás a entrar numa área em que os inimigos te vão bater com mais força. No entanto não queres saber, e procuras a luta quase que em transe, impelido por uma banda sonora que transmite calma e te incita a avançar sem medo. A luta quase que é um bailado. As vozes também são muito melhores do que estava à espera e praticamente perdoas os esporádicos glitches em que ficas sem som por uns pequenos instantes que só notas pois estás tão embalado pela música que quando esta falha acordas estremunhado.

Caindo no facilitismo de me repetir, as mecânicas de jogo serão muito familiares a quem joga Dark Souls. São baseadas num ataque leve, noutro forte e no rolamento para te desviares dos ataques dos adversários. Todos os ataques dependem da resistência e esta esgota muito mais rapidamente do que aquilo que desejarias.

Todas as armas têm upgrades e depressa vais perceber que estes são imperiosos ao teu progresso. Se tenho alguma reclamação a fazer aqui é que as armas parecem muito similares entre si, eu optei por escolher as mais bonitas. Eu sei, sou um jogador fofinho…

Os upgrades estão dependentes da Scoria, a moeda que recebes ao derrotar os diferentes inimigos. Quando morres essa moeda fica guardada e tens a hipótese de a recolher, no entanto só tens uma hipótese, se voltares a morrer antes de chegar ao local onde perdeste a anterior essa fica irremediavelmente perdida.

O combate em si nunca me pareceu injusto, se bem que por vezes nos obrigava passar por zonas afuniladas onde os inimigos tinham uma grande vantagem posicional, ou tínhamos de lutar em pontes estreitas onde morríamos ao cair. Aí a minha estratégia era, muito vulgarmente, enviar o meu parceiro co-op para o sacrifício. Nada melhor que muito bravamente meter a cabeça dele no cepo enquanto eu aguardava atrás. Falando do parceiro, caso jogássemos online este esporadicamente e sem aviso podia ser uma personagem humana. Antes de perceber que era isso que estava a acontecer falei muito mal da inteligência artificial, mas estava a ser injusto, quando o boneco é um NPC comporta-se de forma previsível e bastante equilibrada, tomando muitas vezes a decisão certa, mas nem sempre. Por vezes o seu comportamento é estranho e incompreensível, mesmo sendo um NPC. Distingues que é um humano quando este usa uma máscara, ou se usares tu uma máscara é porque estás a jogar no jogo de outro humano e aí o jogo torna-se uma sorte. Joguei na Xbox e não vi qualquer maneira de comunicar, nem sequer um chat, por isso estamos sempre dependentes das vontades de ambos estarem conciliadas. Será que ele quer fazer a missão ou quererá fazer grind? Porque é que não espera por mim? Ei, esta porta precisa de outro para abrir!! Admito que a minha experiência com humanos foi pior que com NPCs, isso é incontornável. A certo ponto pensei em desligar o modo online, mas acabei por nunca o fazer, até porque algumas das dungeons antes dos bosses eram muito difíceis e outro humano dava bastante jeito.

A certo ponto desbloqueamos o fast travel e aí o jogo torna-se muito mais cómodo. A nossa aldeia vai crescendo conforme os NPC que encontramos se vão mudando para lá e construindo as suas casas e lojas, tornando apelativo o regresso a casa para descobrir novos edifícios e upgrades para as nossas armas. Começamos a gostar deles, mesmo que as interacções não sejam claramente desenhadas para despertar esse sentimento.

Estes novos personagens vão-nos dando novas missões paralelas, e vais querer fazê-las todas. Também é giro perceber que algumas te vão desbloquear áreas e habilidades que te permitem ir mais longe ou realizar novas missões que anteriormente te pareciam inacessíveis.

Ou seja, vou cair na heresia de dizer que este é o Dark Souls que eu sempre quis. A dificuldade está adequada à minha competência, o jogo não é excessivamente longo e é casual o suficiente para eu entrar e fazer uma ou duas missões sem me chatear muito. É simplesmente um achado. Por vezes surpreendo-me a mim mesmo. Nunca pensei ser capaz de jogar este jogo, quanto mais acabar por adorá-lo.

  • Lançamento: 7 de Dezembro de 2018
  • Plataformas: PC/Xbox One
  • Desenvolvedor: A44
  • Editora: Annapurna Interactive
  • Nota Pessoal: 8/10