2019 Feb 26 / 11:44

Análise: Crackdown 3

Vamos começar pelo óbvio, Crackdown 3 não é um jogo AAA. Pronto. Posto isto, avancêmos. Em parte temo que este jogo represente a nova visão da Microsoft para os seus jogos. Jogos divertidos mas pouco ambiciosos, capazes de nos oferecerem algumas horas de diversão antes de os colocarmos de parte para sempre. E acreditem, este jogo ofereceu-me bastantes horas de pura diversão, apesar de todos os defeitos.

Creio que houve aqui uma enorme janela de oportunidade que se fechou, e Crackdown 3 ficou a meio caminho de tudo o que é parâmetro de avaliação. Parece que as ideias foram poucas. No início fiquei algo entusiasmado porque a cinemática inicial foi bastante boa, com o Terry Crews a fazer de Terry Crews, mas esse seu papel acaba aí mesmo. Tirando alguns grunhidos esporádicos a sua participação no jogo resume-se a olharmos para a sua careca até deixarmos de jogar. Esperava bem mais neste campo, mas mal começamos a jogar não sabemos que é isso que vai acontecer, e enquanto esperamos pela sua nova intervenção começamos a apanhar orbs para subir as nossas habilidades, apercebemo-nos que realmente os controlos e mecânicas são muito simplistas e pouco divertidas, sem saber que o que torna os movimentos fracotes ao início se transformará gradualmente num bailado bem mais interessante de skills com o passar do tempo.

Para além de desinspirada e cliché, onde a corporação má subjuga e controla as populações com objectivos pérfidos ocultos que ninguém sabe bem quais, os detalhes que podiam dar algum sal à história são-nos dados em torres de comunicação às quais temos de chegar após alguns saltos de telhado em telhado, mas duvido que alguém as ouça, pois enquanto estamos a ouvir já vamos a saltar para apanhar mais uma orb, ou destruir mais uma fabriqueta. Num jogo de acção em que há poucos momentos de pausa não é espectável que alguém fique um ou dois minutos a ouvir um log de texto. Muito sinceramente creio não ter prestado atenção a nenhum, e de forma ainda mais sincera não senti qualquer falta deles enquanto jogava, mas admito que nunca percebi bem as motivações, objectivos e quem era a real pessoa por detrás de todo o complô que se ia desenrolando à minha frente. Pior que isso, durante todo o jogo nunca percebi se eu era o realmente o bom ou o mau. Nisso admito que é Crackdown a fazer de si mesmo, se bem que de forma mais básica que em jogos anteriores. Poderia a história ter tido pontos interessantes e eu nem ter dado conta? Efectivamente sim, mas não houve a preocupação em que eu os ouvisse.

Toda a gente fala dos gráficos serem lixo, mas quando comecei o jogo, e o Gripe esteve a ver o primeiro stream que fiz, os gráficos fizeram-me imediatamente recordar Borderlands, o que numa fase inicial resulta bastante bem mas, de forma curiosa, com o tempo começamos a perceber que o nível de detalhe é mediano, com zonas em que há tanto grão que se torna realmente incomodativo olhar para o que nos aparece no ecrã. Com algumas alterações consegui correr o jogo sem grandes problemas no máximo com a minha 1070, mas havia momentos com framedrops consideráveis. Joguei a maior parte do jogo com frames a rondar os 90 por segundo, mas havia momentos que baixavam para a casa dos 50. Esses momentos eram curtos mas bem perceptíveis, e nunca os consegui associar a nenhum fenómeno, não aconteciam em momentos onde tinha o ecrã cheio de coisas a rebentar, ou quando lutava contra algum boss, simplesmente aconteciam em momentos triviais como ir a correr ou a saltar dum lado para o outro.

Rebentar coisas é simplesmente uma alegria. Quem for capaz de olhar para o jogo de forma despretenciosa vai perceber que é simplesmente isso. Uma tentativa jovial de nos dar umas horas de diversão simples e descomplexada. Entrei no jogo sem grande motivação e vontade, mas há muito que não acabava um jogo com tanta vontade de o fazer e sem nunca me sentir cansado dele. É daqueles jogos em que não perdes tempo com o trivial, vais ali e rebentas com uma estação de metro, vais acolá e rebentas com uma fábrica, vais a outro sítio e rebentas com um laboratório, vais... pronto, acho que dá para perceber o que vou dizer a seguir. O que foge um bocado a este ritmo são as torres de transmissão de propaganda, às quais temos de aceder através de secções mais complicadas de plataformas e de forma geral são as missões "diferentes" que o jogo tem para oferecer.

À primeira vista a cidade parece grande e agradecemos ter carros para conduzir, mas a condução é bastante pobre e desinteressante. Se fizermos algumas corridas ou tocarmos em determinados pontos com o nosso carro (zonas que necessitam de habilidade ou saltar uma rampa, tal como se fosse apanhar uma orb, mas com o nosso carro) também vamos melhorando a nossa capacidade de conduzir, mas isso nunca pareceu fazer sentido dentro deste jogo e a recompensa é claramente insuficiente. Rapidamente abandonei a tentativa de melhorar a skill de condução, usando os carros como simples meio de transporte, que mesmo assim não é muito necessário, pois conforme vamos desenvolvendo a nossa agilidade vamos ganhando mais saltos e mais dashes que podemos efectuar por movimento, tornando bastante mais divertido e rápido simplesmente andar a pé, pois a cidade não é assim tão grande.

Estes momentos de travessia fizeram-me perceber o quão silencioso e vazio é este mundo. Quando terminei o jogo percebi que as músicas de Crackdown até são bem engraçadas, mas durante o jogo o silêncio reina, o que é estranho num jogo de acção. Tirando quando chegamos ao local da missão ou lutas contra bosses não se passa nada. Mesmo a cidade está cheia de prédios e casas mas o número de pessoas e actividades é relativamente baixo, sendo que estas se encontram mais ou menos condensadas em determinados pontos. Em termos de mundo aberto este será provavelmente o mais desinteressante que me lembro de jogar nos últimos anos. A seu favor o número baixo de missões acessórias. Sempre foi um crítica que fiz a outros jogos, o número exagerado de missões acessórias e que não faziam qualquer sentido dentro do jogo. Isto aqui não acontece.

Podemos também subir a nossa agilidade entrando em corridas contra o tempo, saltando de telhado em telhado. Estas são simples nos níveis iniciais, mas mais para o fim tornam-se bem mais desafiantes.

Para um jogo que se gaba da destruição e que podemos usar tudo para destruir tudo o resto, pouca coisa dá para destruir, e as coisas que podemos pegar e atirar comportam-se como esferovite, parecendo sempre que estamos a ver uma série americana antiga, como o The A-Team e acabamos por nos rir com os efeitos especiais, porque agora percebemos que tudo é um adereço baratucho.

Outro elefante no quarto, o sistema de lock-on. Aqui vai a controvérsia, não tenho nada a opor. Inicialmente não gostei, mas com o tempo habituei-me. Serve para dar igualdade de circunstâncias no multiplayer, e consoante vamos aprendendo novas habilidades acaba por se tornar engraçado manter esta mecânica mais habitual das consolas. Já com o Ashen a minha experiência de jogo mudou quando comecei a usá-lo de forma constante, aqui foi igual.

Esse sistema é a base do multiplayer. Esse modo deveria servir para mostrar o poder da núvem no seu explendor, mas acabou por me deixar um amargo de boca. Por um lado percebi imediatamente a importância do que experienciei, tudo dá para destruir com uma mecânica e realismos aceitáveis (um bocado com a impressão de olhar para vidro a partir, mas no geral comeu-se) e tudo a acontecer fora do meu PC, a ser transmitido para 10 manfios em tempo real e em todo o mundo. Pensando bem nisto é um salto qualitativo interessante. Agora já sabemos que isto dá para fazer, por isso o próximo passo é fazê-lo bem, porque os servidores devem estar estacionados sei lá eu onde, e acabei sempre por jogar com pings gigantescos, e a grande maioria dos movimentos já os via muito depois destes acontecerem. Aqui o lock-on ajudou, pois ajudava-me a acertar em coisas que já estavam bem longe quando eu disparava. As criticas que o multiplayer é apenas um confronto de quem vê quem em primeiro são muuuuuito exageradas. Há uma componente táctica já grande, como o uso eficaz dos edifícios como defesa e ataque, coordenação da equipa em blocos ou escolha de armas. Na primeira vez que joguei entrei à Rambo, pensando que sabia, fazia e acontecia, para ser cilindrado. Mesmo assim após os primeiros dois ou três jogos fica aborrecido, e o alto ping não ajuda nada. Joguei muito pouco tempo.

Em jeito de resumo, Crackdown 3 é um jogo muito divertido, mas banal. Provavelmente já passaram pela experiência de ter uma reunião dum grupo de amigos que não se vê há alguns anos e começam a relembrar situações. A certo ponto querem lembrar-se do nome dum amigo comum, começam a descrevê-lo e alguns até se lembram vagamente dele, se bem que ninguém recorda o nome. Este jogo é esse amigo. Até foi porreiro na altura que interagiram com ele, mas depois nunca mais lhe passaram cartão. Acho que a Xbox vai ter cada vez mais exclusivos deste género. Quando pensei nisto fiquei preocupado, mas depois lembrei-me que o preço de capa é uma ilusão, e que vou jogar isto com o Game Pass. Como produto dum serviço ao qual consigo aceder por uma quantia baixa, este jogo é bastante interessante. Como uma experiência a full price? Mantenham-se completamente afastados!

  • Lançamento: 15 de Fevereiro de 2019
  • Plataformas: Xbox ONE/PC
  • Desenvolvedor: Sumo Digital, Reagent Games, Cloudgine, Ruffian Games
  • Editora: Microsoft Studios
  • Nota Pessoal: 6,5/10
  • Jogo analisado na sua versão para PC