2019 Apr 03 / 14:00

Review: Sekiro: Shadows Die Twice

De todos os jogos que foram comparados a Dark Souls, Sekiro enquanto descendente direto é sem dúvida das comparações mais pertinentes. Apesar do gameplay ser bastante diferente é herdeiro do ambiente assombrado, pesado e hóstil; a maneira como viajamos e vamos abrindo as áreas com atalhos; a não opção de escolha de uma dificuldade; as pistas que nos dão para indicar o caminho para progredir; a impotância dada à verticalidade. O sentimento que tive foi muito semelhante à minha primeira experiência com Dark Souls, redescobrir e reaprender tudo, no fundo a essência do jogo é exatamente a mesma.

Fiquei surpreendido ao descubrir que o jogo tem uma narrativa principal literal, concreta, com vários cinemáticos ao longo do jogo, a existência de respostas . É o contrário do que estavamos habituados, sendo que a narrativa dos jogos Soulsborne era ambígua, dando espaço para inúmeras teorias. Nesse aspeto perde um pouco a magia. Ou será que não? As narrativas secundárias continuam igualmente em aberto, sem respostas concretas, apenas deixando um trilho de mistérios e respostas sem questão ou vice versa, que o jogador só irá reparar se estiver atento, se pensar no assunto e ler os diálogos, o melhor de tudo é que podem ou não entrelaçar-se com as restantes narrativas, inclusive a principal. Adoro este sentimento, é fantástico.

Quanto mais sabemos sobre as agonias que nos esperam mais fácil fica o jogo. Temos de nos preparar para as situações. Com a ajuda da prótese no braço que oferece a possibilidade de equipar várias ferramentas com diferentes funcionalidades essa preparação é possível, sendo que aquela que é mais característica e está sempre presente é a protese em si, a sua mobilidade incrível permite alcançar os pontos mais altos e percorrer médias distâncias num ápice.

Entre escapar ao combate com uma aproximação mais furtiva, ou ao contrário, encará-lo diretamente, são ambos estilos que devem de ser minimamente dominados. Como é de esperar, não é possível matar um boss com um golpe pelas costa, a batalha tem de ser encarada. Por outro lado, há lutas que não podemos travar, não existe a mínima chance de vitória. Falo de lutar com seres gigantescos, que só num jogo como God of War seria possível enfrentá-los cara a cara. Sem outra hipótese acabamos a jogar ao gato e ao rato com esses seres. 

Para mim a grande novidade, no combate, é a Postura. Uma nova mecânica que nos permite ganhar quase todas as lutas sem esgotar o total de HP do inimigo. A mecânica mais semelhante que encontrei foi em Nioh, onde existia um limite para o número de ataques que certos inimigos podiam bloquear antes de se deixarem abertos a um ataque especial. Em Sekiro não se trata só dos ataques bloqueados pelos adversários, até porque a  grande parte destes bloqueiam maioria dos ataques, trata-se sobretudo do gameplay defensivo do jogador. Bloquear os ataques no momento certo é a maneira mais básica e eficaz de causar dano à Postura de um oponente, mas existem três tipos de ataques que não são bloqueáveis, e para cada um deles uma resposta à altura, torna-se quase o jogo do Pedra, Papel, ou Tesoura. Uma vez que cheia a barra da Postura, o inimigo fica apto para um Deathblow, cujo o nome em si é bastante explicito. Imaginem quão "divertida" e diferente é esta mecânica aplicada em lutas contra bosses. 

Os cenários são belos e as paisagens sao fantásticas. Mantêm sempre a temática tradicional japonesa, montanhas, rios, castelos orientais, grande estátuas, folhagem das árvores e os seus tons de cor. Nalgumas áreas do jogo, existe uma animação de partículas que intensifica o ambiente, como neve a caír ou fagulhas a voar. Não é um jogo que nos bombardeie os ouvidos com banda sonora, ela existe, mas grande parte das vezes só para intensificar o momento. O silêncio desempenha um grande papel, todos os outros sons desde coisas a partir aos diálogos dos personagens, tudo ecoa, causa uma atmosfera assombrosa. Já é um sentimento recorrente nos últimos jogos de Hidetaka Myazaki, até parece algo mal feito, sem vida, mas diria que na verdade faz parte do charme.

Foi para mim uma excelente experiência, um excelente desafio, mas é sem dúvida um jogo que cansa, esgota mentalmente o jogador. Não sei dizer até que ponto o jogo é divertido e aliciante para a grande parte dos jogadores, possivelmente só mesmo para os mais masoquistas, o que não faz do jogo um jogo mau, pelo contrário, só o torna mais especial.

 

  • Lançamento: 22 de Março de 2019
  • Plataformas: PS4, Xbox One, PC
  • Desenvolvedor: FromSoftware
  • Editora: Activision
  • Nota Pessoal: 9,5/10

 

Rafael "Gripe" Pereira


Fã de vídeo-jogos desde a infância. Prefere jogos de ação e RPG's e o seu amor pelos jogos aumenta quanto mais velho fica. Gosta de explorar o mundo dos jogos e partilhar as suas descobertas.