2019 May 02 / 11:48

Análise: Katana Zero

Depois de ver o trailer para este jogo fiquei imediatamente apaixonado e andei a contar os dias até à data de lançamento. Claro que a ansiedade começou a crescer quando não o recebi… falso alarme, tinham acabado as chaves e recebi a minha mais tarde. Isto não se faz, uma pérola destas é para ser experienciada desde o primeiro dia.
Katana Zero, à falta de melhor definição, é um side scroller action platformer. Não tens margem para errar, pois cada vez que te acertam, tás morto. De certa forma fez-me lembrar Hotline Miami.
Controlas um assassino samurai com a capacidade de manipular o tempo, dando-lhe a possibilidade de rebobinar cada acção como se dum filme se tratasse tornando-o, na prática, imortal. Esta capacidade advém duma droga que lhe é administrada pelo seu psiquiatra, que também é a pessoa que lhe atribui as missões. Já por aqui é apelativo, mas a história ainda se consegue tornar mais tortuosa, não que tenha propriamente twists, mas cada nova missão acrescenta algo novo, mas não introduz só porque sim, cada nova introdução é relevante para o enredo. Isto seria muito mais relevante se o clímax do jogo fosse o seu final actual, mas este é apenas o primeiro capítulo do que parece ser uma história a ser concluída em novos DLC, um pouco à imagem do que aconteceu com Breathedge há pouco tempo. Há momentos de diálogo em que a história avança, mas as escolhas que nos proporcionam, embora remetam para oportunidades de desenvolvimento de história diferentes, nas secções que repeti acabaram a mostrar respostas iguais a perguntas diferentes, então acabei por ir pesquisar gameplay que me confirmou isso mesmo. O que acaba por fazer sentido, porque vai tudo acabar no mesmo. Tudo isto numa tradução para português paupérrima, num jogo que decidiu que era nesta língua que ia jogar e não quis que jogasse em inglês, como habitualmente prefiro. Não quero fazer grandes spoilers, por isso fico por aqui.
Graficamente com um pixelart cheio de detalhes, mas mais uma vez a anos-luz de Owlboy, que uso sempre como medida de comparação, mas bonito o suficiente, retro como agora é moda. Os ambientes estão cravejados de neons intercalados com zonas escuras, perfeito para enquadrar um mundo dividido por classes, onde moramos na zona mais pobre, mas acabamos a matar malta nas zonas mais ricas, ou industriais.
A banda sonora é exemplar. Por acaso a música do menu principal fez-me lembrar a de The Red Strings Club, que analisei recentemente, mas tudo o resto era bem mais electrónico, para nos ambientar ao ritmo muito rápido a que decorre a acção. Outra coisa que gostei foi dizerem no início de cada nível o nome da faixa que estava a tocar.
Em termos de gameplay o jogo baseia-se em ideias simples, mas com mecânicas precisas. Controlamos sete mecânicas para assassinar os inimigos que nos vão aparecendo. A mais comum é o simples golpe da nossa espada, que acaba por nos dar também a segunda mecânica, a de reflectir as balas dos inimigos, uma mecânica que requer imensa precisão e que casa muito bem com a mecânica seguinte, desacelerar o tempo. Esta será a mecânica chave do jogo, também a que tem mais pinta porque ficamos como que numa chama de neons. Embora seja a mecânica chave de todo o jogo, acabei por usá-la o menos possível, como que a provar que era capaz de passar os níveis usando só os meus reflexos, algo que é parvamente difícil, e claro que a certo ponto optava sempre pela solução mais simples, tornar a velocidade do jogo mais lenta. Outra mecânica importante é a de rolar, algo que como habitual nos torna imunes a todos os ataques naquela fracção de segundo, no entanto neste jogo continuamos a ter que usar timing exemplar ou de pouco nos serve rolar, pois acabamos a ser baleados na saída do rolamento ou este acaba por sair curto e acabamos por ser mortos por algum laser. Falando em lasers, esta é a antepenúltima mecânica que podemos usar, pois com o uso inteligente de interruptores, podemos usar o ambiente para matar os adversários. Também considero uso de ambiente, mas uma mecânica separada, o uso da abertura das portas para esborrachar os inimigos. Por fim podemos agarrar objectos e atirá-los aos inimigos, algo que mais que uma opção, em certos momentos é algo obrigatório.
Tentando não ser tão descritivo, cada cenário funciona como um puzzle. Por vezes estamos com dificuldade em passar uma secção e a maioria das vezes tentar abordá-la de forma diferente é o suficiente para percebermos que afinal não era assim tão difícil. É tudo bastante preciso e consequente. Havia momentos de frustração (não muitos) em que começava a executar acções ao calhas, mas isso nunca funcionou. Há que saber o que se quer, planear, executar, repetir se falharmos. Nisso o jogo é fantástico, após cada falhanço estamos de volta na acção em menos de nada, o que não nos deixa esquecer o planeamento, ou nos dá espaço para testar algo diferente sem perder tempo e esquecer opções anteriores.
Isto tudo junto resulta num bailado incrível quando tudo bem executado e encadeado. Acrescento que com a repetição e mecanização dum nível quase que me sentia como um pianista a treinar uma peça musical. Exemplar!
Este é um daqueles jogos que por palavras se torna muito difícil de descrever. Cada cenário é um rush gigantesco de adrenalina que nos impele a avançar. Cada novo desenlace na história faz com que queiramos saber mais um pouco, cada novo boss deixa-nos a imaginar como será o seguinte, e depois de acabar ficamos com água na boca para saber como acabará a história.
É um jogo sublime. A minha maior pena é ter recebido a chave para PC, porque isto grita pela Switch, é fantástico para pegar, passar uns cenários e parar, afinal este capítulo deu-me só para 5 horas, mas deixou-me a suspirar pelas próximas 5. Não o deixem escapar.
  • Lançamento: 18 de Abril de 2019
  • Plataformas: PC/Nintendo Switch
  • Desenvolvedor: Askiisoft
  • Editora: Devolver Digital
  • Nota Pessoal: 8,5/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por Devolver Digital