2019 May 27 / 11:02

Análise: Dark Devotion

Este mês sinto-me como Santo António, o Santo casamenteiro. Depois do casamento que arranjei no Rage 2, no Dark Devotion vou arranjar um casamento de Castlevania com Dark Souls. Ei… um Souls Like em 2D?!?! Bem, pelo menos tentaram, mas embora não seja perfeito, não está nada mau.
Como já mencionei na introdução, Dark Devotion parece nascido do casamento de Castlevania com Dark Souls, mas ao contrário do Rage onde uma parte praticamente carregava a outra às costas, aqui encontramos um jogo homogéneo, que não inventa nada, mas tenta ser competente na sua proposta. A história em si é praticamente indecifrável. O que consigo perceber é que somos um templário que entra num templo de redenção para matar criaturas condenadas, provando assim a força da sua fé. A maioria dos acrescentos à história são feitos por cartas com comentários que retiramos de cadáveres, ou curtos diálogos com NPCs.
Graficamente com pixelart muito bem conseguido e detalhado, peca por algumas vezes deixar os itens muito próximos uns dos outros, dificultando algumas interacções, interacções essas que amiúde já sofrem de glitches, pois os itens caem ou fazem spawn em locais onde não conseguimos chegar.
A nível sonoro tenho pouco a apontar de negativo. A música é excelente a criar um ambiente melancólico, o som dos NPC é distinto, e o das armas claro e bastante satisfatório. Nada a opor neste campo.
O que me deixou um bocado intrigado, e me levou a roubar este jogo aos meus colegas foi o conceito aparente dum Souls Like em 2D num ambiente muito gótico, e embora a inspiração seja clara, nem deslumbra, nem decepciona, fica ali num patamar bem engraçado de competência, sem chegar ao memorável.
Como habitualmente podemos ter uma arma ligeira, outra pesada e também temos a opção de parry se carregarmos um escudo, nada de novo. Quando morremos perdemos a grande maioria dos nossos itens, apenas ficamos com a opção de depois equipar alguns deles na run seguinte, mas não percebi como é que são seleccionados os itens que acabamos por manter de forma permanente. Não temos também a opção de recuperar o nosso loot. Para além de mantermos algumas armas e itens, há upgrades permanentes que também podemos ir fazendo. Obviamente que existe grind para os desbloquearmos, e aqui creio que a velocidade a que conseguimos “moeda” é adequada. Nunca me senti preso a um nível, fui sempre melhorando a minhas skills.
As acções que podemos fazer são rápidas e algo mecanizadas. Não dá para cair no erro de abordar os inimigos sempre da mesma forma, porque por vezes mudam os padrões de ataque, embora sem ser em resposta a algo que fizemos, mudam porque sim. Esta mudança de padrão fez com que acabasse por preferir armas leves e rápidas na maioria das vezes, pois davam-me maior liberdade para corrigir as asneiras, algo que não conseguia com as armas mais pesadas e lentas. Depois de começar um movimento errado, estava arrumado.
Entre rolar e perder stamina, o início do jogo torna-se bastante lento, e morremos mais vezes por falta de stamina, que por outro tipo de erro de julgamento, o que é bom pois dá-nos tempo para gradualmente aprendermos como nos movimentar.
Os Bosses também acabam por ser memoráveis e diversos, dando o que de mais perto senti de frustração neste jogo, e só por isso valeria a pena dares uma voltinha nele.
Ainda temos acesso a alguns altares que nos permitem recuperar alguma vida, ou abrir novas passagens por troca com a nossa fé.
O jogo tem inserido uma componente de missões aliás, estamos sempre a tentar bater uma missão, mas sempre as achei pouco claras e acabei por cumpri-las mais pelo progresso natural nos níveis do que por saber o que estava a fazer, e nisso o (fraco) mapa também desempenha o seu papel… pouco ajudando.
Assim, se no papel Dark Devotion é uma ideia interessante, nas nossas mãos é aquilo a que chamo um produto competente. Raramente me deu aquela frustração ao morrer que um souls like habitualmente nos dá. Sentimos que estamos a progredir e isso acaba por suavizar muito o jogo. Não se inventou nada aqui, misturaram-se algumas coisas, mas há muitos mini aborrecimentozinhos que vão somando, tirando a hipótese ao jogo de subir mais um patamar.
  • Lançamento: 25 de Abril de 2019
  • Plataformas: PC
  • Desenvolvedor: Hibernian Workshop
  • Editora: The Arcade Crew, Maple Whispering Limited
  • Nota Pessoal: 7,5/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por The Arcade Crew