2019 Jun 05 / 23:10

Análise: Total War - Three Kingdoms

Total War:Three Kingdoms é um hino aos jogos de estratégia. Esta é uma daquelas análises em que tenho de ser picuínhas para não cair na tentação de elogiar o jogo do princípio ao fim. Sendo assim vamos lá espreitar o que de tão bom tem esta coisa.
Total War: Three Kingdoms é um jogo de estratégia por turnos com as batalhas a decorrerem em tempo real. Em termos genéricos é a formula habitual, embora lhe tenham dado um twist ou outro.
O jogo decorre na China, no final da disnastia Han, onde inúmeras facções se degladiaram para se tornarem o novo Imperador reunificando toda a nação. A história em si é linear, mas tem alguns problemas, pois há facções que num turno nos propõem uma aliança, para no turno seguinte nos surgir o objective de acabar com elas. Fica um bocado incoerente, e por vezes não segui as missões da história, por me colocarem em situações desconfortáveis. No final sobrarão três, dos quais apenas uma poderá ser a vencedora.
Graficamente dum detalhe impressionante, incluindo nomes individuais de cada soldado. Os cenários são extremamente bonitos e isto é conseguido com uma optimização que me surpreendeu. Na minha 1070 o jogo correu sem dificuldade alguma em Ultra, embora com quedas de frames pontuais nas maiores batalhas, o que representa uma diferença para os jogos anteriores como da noite para o dia.
Som e efeitos sonoros são deliciosos, e aqui não posso deixar de realçar as bocas que os generais inimigos mandam uns aos outros, que realmente são muito bem conseguidas e até engraçadas sem cair no facilitismo da piada barata. O som de espadas ou projécteis está fielmente reproduzido, isso associado à gritaria da batalha cria um excelente ambiente envolvente.
O meu jogo de grande estratégia favorito é o último Europa Universalis. As opções são tantas que é difícil encará-lo como só um jogo. Total War: Three Kingdoms deu-me finalmente uma sensação muito similar, especialmente porque tem a melhor diplomacia que vi num jogo deste género. É que realmente funciona! E não funciona só connosco, funciona inclusive entre as facções controladas pela inteligência artificial, que gradualmente vão aumentando a sua influência, de tal forma que se torna difícil acompanhar-lhes o ritmo.
Aqui não chega a atacar o vizinho mais próximo e seguir em frente. Não é jogo para se estar sozinho. Tens que formar alianças e coligações, criar sinergias e vassalos, e não só crescer sozinho, pois se cresces muito rápido, também rapidamente se começam todos a virar contra ti.
Temos dois modos principais, o clássico, em que jogamos um jogo mais tradicional, e o modo romance em que os generais se tornam campeões capazes de arrasar batalhões inteiros. É ver as unidades a voar pelo ar quando carregam! Podem também ter duelos com os generais adversários, mas para isso eles têm de estar para aí virados. Mesmo quando não aceitam os duelos, funcionam como uma unidade e são passíveis de ser atacados, embora também sejam capazes de eliminar muitas unidades antes de arrumarem com eles.
As batalhas usam o tradicional sistema de pedra-papel-tesoura, desta vez muito simplificado, já que joguei como um noob, e escolhi as ajudinhas todas, sendo que uma me alertava para quais as unidades que qualquer unidade que selecionava estaria em desvantagem num confronto directo. Essas unidades voltaram a ser os tradicionais espadachins, lanceiros, arqueiros e cavaleiros, embora dentro de cada uma dessas especialidades existissem diferentes opções.
As batalhas em si são agora mais equilibradas, pelo menos em relação ao que estava habituado, sendo mais difícil confundir e desposicionar a IA, que é bastante boa a reagir aos nossos reposicionamentos, mas contornável no calor da batalha, e algo suscetível a flanqueamentos se estivermos a defender. Ajuda cada general ter uma especialidade diferente, o que permite algumas opções estratégicas variadas, até na criação do nosso exército, onde convém diversificar a especialidade dos generais, contudo há aqui um senão, que estes podem não gostar uns dos outros, pelo que há que ter em atenção os seus relacionamentos e ambições.
Depois de eliminados os generais, os batalhões tornam-se consideravelmente mais fáceis de eliminar também, mas aqui nada de novo.
Os generais também têm uma skill three para evoluir, e no fim são bestas a ter em conta, mas aí é que convém mesmo tratá-los nas palminhas, porque se não estiverem satisfeitos, podem perfeitamente abandonar-nos!
Durante cada turno, e falando de forma geral, há uma facção que interage connosco. Por norma essa interacção mostra muito da personalidade do líder dessa facção. Quando os lideres são arrogantes ou pertencem a facções mais poderosas que nós, as propostas que nos fazem deixam-nos sempre a perder, pelo que acabei por recusar muitas delas. Cada facção tem amigos e inimigos, sendo que as nossas interacções com cada uma delas vai criar um efeito borboleta, em que quem gosta ou não gosta de cada facção lhes vai reagir de acordo com esse sentimento.
Este sistema de parada e resposta fez-me sempre ter muita atenção às guerras que ia declarando. Felizmente temos também a oportunidade de manipular facções umas contra as outras, e este tipo de interacção é capaz de mudar toda a apresentação do mapa em meia dúzia de turnos. Lindo! É uma sensação fantástica ser a pessoa por detrás dos cordéis dum fantoche.
A IA cheira também as nossas dificuldades, pelo que se alguém notava que tinha crescido rápido demais, ou tinha os exércitos algo desfalcados, me declarava guerra. Não funciona tanto à papo-seco como estava à espera, mesmo na dificuldade mais fácil vi-me grego nos saves que criei, e em nenhum deles cheguei a estar numa posição dominante.
Fora das batalhas também há muito a fazer, pois há cargos a dar aos generais, satisfazer as suas necessidades, escolher reformas a cada cinco turnos de forma a optimizar os recursos, evoluir as estruturas de forma a acumular buffs positivos, gerir a diplomacia com pinças.
Uma cidade que ocupei depois duma batalha, ficou com toda a produção de comida ocupada pela facção anterior, o que causou um défice de comida gigantesco. Fiquei imediatamente com um problema, que depois até me obrigou a devolver a povoação. Há que ter atenção a muitos mais detalhes, no entanto, embora a curva de aprendizagem seja bastante grande, e eu tenha de admitir que passei algumas horas a ver na net como se jogava melhor este jogo, creio que depois de entrarmos nos carris não é um jogo que nos assoberbe como um jogo da Paradox. Aqui, e na minha modesta opinião, o equilíbrio entre a microgestão, a estratégia e a diversão está num ponto perfeito.
O que é que a Creative Assembly conseguiu? Uma obra de arte! Numa altura em que eu já estava a ficar cansado da franquia eis que este jogo conseguiu excluir as gorduras e acrescentar valor onde eu não imaginava possível, criando o que vai ficar para mim como um jogo de referência na categoria dos jogos de grande estratégia. Estou perante o meu jogo favorito desta franquia, e mal posso esperar por ver como é que esta vai evoluir a partir deste ponto!
  • Lançamento: 23 de Maio de 2019
  • Plataformas: PC
  • Desenvolvedor: CREATIVE ASSEMBLY, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux)
  • Editora: SEGA, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux)
  • Nota Pessoal: 9/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por Ecoplay