2019 Sep 02 / 15:00

Análise: Children of Morta

Férias, praia e Sol não ajudam muito a ter vontade de jogar, por essa razão nem sei como reparei neste jogo. Ainda bem que o fiz, há muito tempo que não entrava num jogo às cegas e tinha uma surpresa tão grande.

Children of Morta é um dungeon crawler, rogue lite com os níveis aleatoriamente gerados.

Jogamos com a família Bergson, uma família de Guardiões que neste jogo lutam contra a Corrupção que está a afectar todas as entidades do seu mundo.

Graficamente com um pixelart bem gostoso, bastante detalhe, mas realizado duma forma que nos levava a ficar presos em alguns sítios em que não deveríamos ficar, ou a receber (ou dar) dano através de paredes, algo que inconscientemente começava a mudar o nosso estilo de jogo, já que evitávamos usar o cenário para mitigar algum dano. Não arriscávamos.

Com uma narração imaculada, lamento dizer que o resto dos efeitos não acompanha esse nível, sendo para mim a pior falha a música que nos acompanha durante os níveis, que se não é exactamente a mesma do Plague Inc. é bastante parecida e dado a quantidade ridícula de horas que já joguei esse jogo, nunca me consegui abstrair disso. Embora o tom de ambos seja meio decrépito, comigo estragou um pouco da imersão, porque de tempos a tempos era “retirado” do jogo pela música. Os efeitos sonoros são adequados e, com o tempo, permitem-nos identificar inimigos à distância e adaptar a maneira com que nos movimentamos antecipando o ataque que nos espera.

Uma palavra para a legendagem em português, é a melhor que vi em qualquer jogo Indie que joguei, e muitos AAA poderiam aprender com ela. Embora venha identificado como português do Brasil, raramente se nota esse facto, e não vimos aqueles inglesismos ou más traduções tão habituais nos jogos, tanto que foi o único jogo que não voltei a mudar para inglês mal reparei que o Steam tinha decidido que seria em tuga que o iria jogar.

Mecanicamente bastante interessante. Temos um ataque primário que será o nosso maior fornecedor de dano durante todo o jogo, um conjunto de ataques secundários que estão associados a uma skill tree e podem ser activados em regime de cooldown, e um movimento de dodge que nos permite afastar/evitar ataques dos inimigos, que como habitualmente gasta resistência ao usar para evitar que se faça spam.

Com muita da história a decorrer independentemente do nosso progresso, mas sim ligada ao número de vezes que jogas, vais progredindo rapidamente, desbloqueando habilidades e personagens progressivamente e sem te cansares, cada um deles com características muito próprias, mas de forma geral divididos em melee e ranged. O estilo de cada um é suficientemente diferente para justificar a suas inclusões, e provavelmente vais encontrar um personagem que gostas mais que todos os outros. Eu achei os ranged muito mais fáceis de usar que todos os outros, especialmente pelo ligeiro auto-aim que o jogo tem, mas inteligentemente a partir de certa altura o jogo não me deixa estar a jogar sempre com eles, pois tem um mecanismo de cansaço que mos bloqueia até estarem prontos para nova ronda. Assim somos obrigados a rodar personagens, o que é positivo a vários níveis, já que há um sistema de progressão comum assente na progressão individual de cada personagem, que consegue desbloquear habilidades para si, mas também para toda a família, ou seja, se não jogarmos com determidado personagem, há habilidades que a família nunca desbloqueará, pois estão associadas à sua árvore apenas.

A progressão é rápida mas pouco perceptível no jogo. Todas as habilidades melhoram pouco de cada vez e parece que não faz diferença cada melhoria que compras, no entanto isso é uma ilusão, e todas as melhorias são bastante notórias quando começas a reparar que progrides muito mais facilmente pelos níveis, embora nunca te tornes um deus no campo de batalha, e a certa altura quer a dificuldade, quer o número de inimigos vai aumentar muito mais rápido do que aquilo que consegues acompanhar, tornando a tua progressão muito mais interessante e recompensadora.

Como habitualmente o replay value destes jogos é abismal, e até cheguei a repetir níveis com novos personagens só para desenvolver as suas skill trees sem ter grandes preocupações com os inimigos e sem me parecer que estava a repetir a mesma coisa vezes sem conta.

Agora estou bastante entusiasmado com a história de cada personagem, entusiasmado com as ligações e com as interacções de cada membro da família. Quero saber para onde isto vai e como lá chegará. Repito os níveis as vezes que forem preciso, e recomendo vivamente esta experiência.

  • Lançamento: 3 de Setembro de 2019
  • Plataformas: PC/Xbox One/Nintendo Switch/PS4 (para consolas lançado a 15 de Outubro)
  • Desenvolvedor: Dead Mage
  • Editora: 11 bit studios
  • Nota Pessoal: 8,5/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por Evolve-PR