2019 Oct 02 / 22:11

Análise: The Legend of Zelda: Link's Awakening

Já há muito tempo que não precisava de parar no final dum jogo e dar-lhe um tempo antes de escrever a análise, aliás até prefiro escrever a análise enquanto está tudo bem fresquinho para não ter de recorrer às minhas notas para não deixar escapar os detalhes. The Legend of Zelda: Link’s Awakening tem duas ou três características que me irritaram bastante e me foram toldando as ideias durante o tempo de jogo, e que em última análise o transformam dum candidato a jogo do ano num jogo “apenas” bastante bom.

A versão original de Link’s Awakening é de 1993 e desde aí tem tido múltiplas versões. Nunca joguei nenhuma delas e admito que adorei o mundo onde joguei este RPG carregado de exploração e backtrack. Link acorda numa ilha misteriosa após o seu barco ter naufragado e rapidamente percebe que a única forma de poder voltar a casa é acordando um peixe adormecido que exerce algum tipo de poder mágico sobre a ilha. Resumidamente a história é esta. Passamos o jogo a procurar instrumentos musicais capazes de tocar uma música capaz de acordar esse peixe.

Gráficos tipo desenho animado, algo muito característico dos jogos da Nintendo para a Switch, admito que os acho deliciosos, no entanto nota-se perfeitamente que são muito pesados para o que a consola pode dar, e mesmo considerando que o mundo não é muito grande há zonas em que os framedrops são enormes, chegando mesmo a ser incomodativos a espaços. Cheguei a pensar que o problema podia ser de ter o jogo no cartão de memória, então voltei a ter o estrafego de o reinstalar, desta vez na memória interna, sem notar diferença no resultado final. Esporadicamente participo num podcast com amigos, e estes relataram o mesmo problema, mas que tinha desaparecido após a zona inicial, mas comigo persistiu durante todo o jogo.

A Nintendo nunca me desiludiu com a escolha das músicas e este jogo não é excepção. Passo boa parte do jogo a tamborilar as musiquinhas, porque ficam mesmo na cabeça. Os efeitos sonoros também estão bem conseguidos, sem falhas que me lembre para apontar.

Jogo jogado? Fiquei fascinado com o demo que joguei na Comic Con, e curiosamente o meu filho também. Provavelmente foi o jogo que mais pedinchei este ano. Tem tudo. Exploração, diálogo, lutas, puzzles, história, inimigos divertidos e, acima de tudo, um historial de qualidade inegável traduzido por uma legião de fãs espalhados por diversas gerações.

Resumidamente, começamos com nada e vamos desbloqueando habilidades que nos permitem ir acedendo a cada vez mais masmorras, que nos permitem ir a mais sítios, descobrir mais segredos, fazer mais favores. A sensação de progressão, embora lenta, é constante. É possível que grande parte da malta que jogou agora esta versão já estivesse habituada ao jogo e, consequentemente, tivesse facilidade em navegar entre as missões. Eu fui um semi-desastre, fiquei preso amiúde, principalmente por duas razões, ou por já não me lembrar de onde tinha visto um item que depois precisava, ou por não conseguir resolver um puzzle numa masmorra. Não fui de modas e fui vendo vídeos cada vez que ficava preso. Muito do jogo passa por descobrir segredos. Sempre fui da opinião que os segredos são um acrescento ao jogo e não a sua componente fundamental, mas isso aqui não acontece, por vezes tens mesmo de descobrir segredos ou não progrides, e nem todos estão associados a uma lógica, por vezes tens mesmo de bater em todas as paredes para os encontrar.

Fora isso adorei os puzzles das masmorras. Fogem um bocado ao que é actual, e é mais um daqueles casos em que o antigo parece agora novidade. Tive a mesma sensação quando joguei Psychonauts recentemente, e fico sempre muito entusiasmado quando encontro um jogo que consegue fazer a ponte entre os jogos de quando era adolescente para os jogos actuais.

Pensava que iria conseguir partilhar o jogo com o meu filhote, mas isso acabou por não acontecer. É claro que ele gosta bastante de andar pelo mundo a encontrar coisas, mas não é capaz de perceber a lógica da maioria das missões e mentalmente perceber onde tem de ir. Sim, o jogo tem imenso backtrack, a maioria dele lógico e algo acessório ao desenrolar do jogo, mas mesmo assim algo cansativo e menino para acrescentar um bom par de horas ao jogo a andar para trás e para a frente, mas mesmo este aspecto é inteligente. Os NPC não são estáticos, são personagens dinâmicos que vão fazendo as suas actividades e deixam-nos pistas sobre o que irão fazer a seguir, por norma o que me acontecia era esquecer as pistas, mas isso é problema meu. Um facto curioso, aparecem alguns personagens da franquia “Mario”. Isso não me aborreceu propriamente, mas sinceramente não percebi o enquadramento, talvez algo do lore de Zelda que desconheço, mas pareceram algo destoados.

O jogo tem também um sistema muito prático de marcadores que podemos deixar no mapa, e só muito tarde percebi que são essenciais para uma saudável experiência de jogo, e comecei a marcar tudo o que achava que mais tarde iria fazer falta.

Embora consigamos desbloquear mecânicas e habilidades não podemos usar mais de duas ao mesmo tempo e temos de as ir trocando consoante são necessárias. É mais uma coisa a que não estou habituado, mas efectivamente é o que me parece mais adaptado ao jogo em si, e rapidamente me habituei à mecânica de trocar as habilidades.

Algo que também existe no jogo é um sistema de buffs temporários que “caem” múltiplas vezes de inimigos ou objectos destrutíveis. Para ser sincero não lhes atribuo qualquer utilidade prática, o jogo passava bem sem eles, e poupavam-nos à mesma animação repetida ad nauseaum que para completamente o ritmo de jogo e que a maioria das vezes nem usufruímos de nada daquilo que temporariamente nos davam.

Algo de novo, o Chamber Dungeon, uma espécie de editor de masmorras ao estilo de Mario Maker, mas mais simples, o jogo oferece-te uma ferramenta para fazeres as tuas masmorras e as jogares a teu gosto. A interface é simples e bastante fácil de usar. Vais desbloqueando salas consoante as vais encontrando no jogo. Não é game changer, mas acrescenta replay value ao jogo, e eu acho que foi uma adição muito interessante e com algum potencial.

Assim, tenho aqui um jogo brilhante, mas… tem problemas que irritam… bastante. Primeiro num jogo optimizado apenas para uma consola não entendo a razão de tanto framedrop, quer em handheld quer em docked. O ritmo de jogo estar constantemente a parar porque apanhamos um buff inútil, também se torna irritante rapidamente, e por fim a mecânica de backtrack é algo cansativa. Bastava corrigirem a queda de frames e tirarem o raio dos buffs e este teria sido o melhor jogo que joguei este ano. Como podem ver não é muito, mas é o suficiente para nesta conclusão ofuscar tudo o que de bom fui falando ao longo da análise. São capazes de ignorar isto? Se sim vão adorar o jogo, se não são… vão continuar a gostar bastante do jogo, mas vão acabar por se ir irritando com ele de tempos a tempos.

  • Lançamento: 20 de Setembro de 2019
  • Plataformas: Nintendo Switch
  • Desenvolvedor: Grezzo
  • Editora: Nintendo
  • Nota Pessoal: 7,5/10
  • Cópia para análise gentilmente cedida por Nintendo Portugal